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IAに関するpiro_sukeのブックマーク (11)

  • ファミコンから学ぶ情報デザイン・2 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ

    ファミコンのヒットゲームには、参考にするべきデザインや表現、情報伝達の方法が数多くみられる。 スーパーマリオブラザーズ ゲーム名 スーパーマリオブラザーズ メーカー 任天堂 発売年 1985年 国内販売数 681万 ゲーム概要 最も売れたゲームソフト。家庭用ゲームの認知度を高め、普及に貢献した。「クッパ」率いるカメ一族に侵略された「キノコ王国」と「ピーチ姫」を助けるべく、「マリオ」と「ルイージ」の兄弟が冒険する。 電源投入からゲームスタートまで 子供が遊ぶことを想定したゲームであるにもかかわらず画面に表示されるすべての文字は英語である。コントローラーのスタートボタンを押すと、軽快な音楽と共にゲームが始まる。しかし画面には何の説明もなく、マリオ(主人公)が画面左端に立っているだけである。 ポイント 簡単な英語を使用する スーパーマリオブラザーズのオープニング画面で使用されている英語のうち

    ファミコンから学ぶ情報デザイン・2 – イディア:情報デザインと情報アーキテクチャ
  • Nathancurtis.com

    piro_suke
    piro_suke 2011/07/20
  • ユーザーエクスペリエンスデザインにおける情報アーキテクチャ設計

    ワーロック・リポート @WarlockReport 今日はIAのお話を聴くけど、情報も分析して終わりじゃなくて、関係性を見つけて再構築することで価値が生まれる世界なのかな。その点でオブジェクトを見出すような技術がそこにあるかも。 2010-05-28 08:54:16

    ユーザーエクスペリエンスデザインにおける情報アーキテクチャ設計
  • UI Document

    情報アーキテクチャ、インタラクションデザイン記述のためのビジュアルボキャブラリー version 1.1b-j (29 June, 2002) based on version 1.1b (6 March 2002) 目次 サマリー バージョン履歴 はじめに 基概念 基要素:ページ、ファイル、そしてそれらの集まり 関係性の記述:コネクターと矢印 すべてを一度に:並列セット 一時中断:連続ポイント 共通要素:エリアと反復エリア 再利用可能な要素:フローエリアと参照 条件要素の基概念 選択せよ:意志決定点 探検者(パスの誘導):条件的なコネクターと矢印 複数の選択:条件的な分岐 一つか複数か:条件的な選択肢 一つの決定、複数のパス:クラスター 制約条件あり:条件的なエリア 結論 ダウンロード可能なパーツライブラリ サマリー ダイアグラムはウェブ開発チーム内で情報アーキテクチャやインタラク

  • 第4回 設計図とステンシルの活用 | gihyo.jp

    ワイヤーフレームの設計ツールとしてVisioやOmniGraffleを紹介しましたが、それらのツールでは目的に応じたテンプレートを使用して作業を進めることになります。そのうち、ページフォーマット(種類としての枠組みやIDやタイトルなどを記すヘッダー要素など)を指すものと、もう1つ「ステンシル(シンボル・図形⁠)⁠」と呼ばれる「パーツ」を指す場合とがあります。今回はそのステンシルに注目してみることにします。 ステンシルとは 簡単に言うと、図形やシンボルを指します。つまり画面設計などを進めるためのパーツ類と考えるとわかりやすいかもしれません。 Webにおける画面設計は、Photoshopを立ち上げてする作業を指す場合だけではありません。もちろんラフとして手書きで描く場合もあるでしょう。ただし、大規模ないし複雑なWebサイト構築においては数名のメンバーとの共同作業と大量生産という点でこのステンシ

    第4回 設計図とステンシルの活用 | gihyo.jp
  • Iaonesheeters.com

    The domain iaonesheeters.com maybe for sale. Click here for more information. Iaonesheeters.com Related Searches: Poster Generators Art Posters Creative Posters Information Posters Film Posters Privacy Policy|Do Not Sell or Share My Personal Information

  • Web情報アーキテクチャ(IA)とツール 記事一覧 | gihyo.jp

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    Web情報アーキテクチャ(IA)とツール 記事一覧 | gihyo.jp
  • 「UX/CX」カテゴリの記事 -すべて | Web担当者Forum

    「UX/CX」カテゴリの記事 -すべて | Web担当者Forum
  • FatWire「自社Webの成功は情報アーキテクチャの在り方次第」

    FatWire「自社Webの成功は情報アーキテクチャの在り方次第」:「IAを、いかに確実・効率的に実装するか」がキモ ブランディングや収益向上のために自社Webサイトを運用することは、企業にとって当たり前の取り組みとなっている。だが、Webサイトに掲載する情報の質・量はもちろんだが、「見たい情報に快適にアクセスできるか否か」というサイト内ナビゲーションの在り方によっては、かえって利用者の心象を悪くすることにもなりかねない。効果的に活用するためには、それなりの“情報構造”が不可欠となる。 CMS製品を提供するFatWireは6月7日、IA(情報アーキテクチャ)とグローバルWeb展開ノウハウをテーマにした無料セミナーを開催した。併せてその模様をUSTREAMでも配信し、「“サイト構築の目的”を達成するためには、運営者の視点だけではなく、利用者の視点からもサイト構造を見直し、求める情報に快適にア

    FatWire「自社Webの成功は情報アーキテクチャの在り方次第」
    piro_suke
    piro_suke 2011/06/19
  • 情報アーキテクチャのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「売れ続けるしくみとしてのブランド」では、ファンを育み、ブランド価値を高めていくようなブランド・マネジメントができない理由として「ちょっと複雑なしくみ=システムを設計する力がないというのもあるでしょうね。設計する力がないというか、それをイメージして考えるためのスキルをもっていない」ことを挙げ、その欠点を補うためには「情報アーキテクチャの設計を学んでおくと役だつ」ということを仄めかしておきました。 ブランディングと情報アーキテクチャを関係づける考えというのは、僕のなかではずっと以前からあるもので、例えば3年前の2006年11月に書いた「ブランド・アーキテクチャとパースの記号論」といったエントリーでもそれらしいことを書いています。そんな風に考えるのは、ブランドにしてもイン

  • 第1回 "IAって何するの?" がわかる「IA One Sheeter」 | gihyo.jp

    「IA」という言葉が、Web業界の中で皆さんに認知されるまでにはまだまだ時間がかかりそうです。ここで言うIAとは「情報アーキテクチャ」のことを指します。 Webサイトを構築する上で、欠かせないのがこの情報アーキテクチャだと言われてます。簡単に言うと、Webサイト全体の設計図であり方針です。その設計図や方針を具現化するためには、やはり伝えるための手段が必要になります。 この連載では、伝えるための手段としてのツール紹介や、伝えるために必要なヒントを中心に、Webサイト構築に関わる方々に有益な情報をお届けします。 IAについて 「IA」そのものについての説明は割愛しますが、ひと口に「IA」と言っても以下の2つの意味があります。 Information Architecture:情報アーキテクチャ(分野) Information Architect:インフォメーションアーキテクト(スキル) とくに

    第1回 "IAって何するの?" がわかる「IA One Sheeter」 | gihyo.jp
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