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3dとプログラミングに関するpirosikickのブックマーク (2)

  • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

  • 3Dプログラミング基礎知識(4) - Tech-Sketch

    3Dプログラミング基礎知識(3)の続きです。 画面に描画されるまでの流れ(おさらい) 今回は「射影変換」についてみていきたいと思います。 射影変換 前回書いた「ビュー変換」によってカメラが定義され、カメラから見た光景が表現されました。 しかし、この時点ではオブジェクトはまだ3D座標系に位置しており、2Dのディスプレイ上に表示することはできません。 遠近法などを考慮した上で、3D座標上のオブジェクトを2Dの平面に投影する。この変換を行うのが「射影変換」になります。 射影変換のパラメータ 射影変換には距離によって見かけの大きさが変化しない「正射影(平行射影、平行投影などとも)」もありますが、今回は現実の世界と同じく遠近感のある「透視投影」を用います。透視投影の場合、下図に示すように前面、背面、上面、下面、左面、右面の6面で構成される視錐台を定義します。 画像に含まれる赤文字で書かれた数字が

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