今日のテーマ WebGL高速化のススメ 今回はあくまでも WebGL 特有の高速化 TIPS です。 WebGL にあまりなじみのない方もいらっしゃると思うので…… そもそも WebGL って? というところから簡単に解説します。
3D プログラミングと数学 3D プログラミングの世界では、数学的知識が非常に重要になる場面があります。 その最も代表的な例が[ 行列 ]でしょう。行列を知らずして、座標変換は行なえません。そのほかにも、ベクトルの知識や、内積・外積などの知識も欠かせません。ほんとに、困ったものですね。 さて、今回のテーマはクォータニオン(四元数)です。WebGL に限らず、DirectX などでも登場するクォータニオン。それがいったいどういうもので、使用することによってどう便利になるのか、あまりハッキリとイメージできない人も多いと思います。今回はこのクォータニオンの基本的な部分から、簡単な使い方までを解説します。あまり、本格的な数学の話になってしまってもつまらないだけですので、今回のテキストの最大の目的は理解することよりも使い方を知ることとして進めていきます。 そもそもそれはなんなのか クォータニオンは四
二次元と三次元 三次元空間――それは、我々の生きているこの現実世界に他なりません。 三次元の世界では、全てのものに縦と横、そして奥行きが存在します。そしてそれを再現しようとするのが、リアルタイム 3D レンダリングですね。しかし、三次元空間を再現しようとするとき、それを出力する先は普通、二次元のモニター上です。 パソコンや、モバイル機器などのあらゆるデバイスは、二次元のモニター上に情報を出力します。少なくとも現代ではいまのところ、奥行きのある空間を物理的に実現するデバイスはありませんね。まぁ、研究所の分厚い扉の向こう側にはあるのかもしれませんが、一般家庭には普通そんなものはありません。 WebGL を使って擬似的に三次元空間をシミュレートしたとしても、最終的にはそれをモニターという二次元空間に出力しなくてはなりません。奥行きによる前後関係や、遠近法による伸縮拡大を加味して、どこになにがどん
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