3Dプログラミングにおいて三角形(ポリゴン)の交差判定は重要である。このルーチンの品質・速度は全体のパフォーマンスに大きく影響する。 三角形の交差判定でよく使われるのが以下の手法だと思う。 よく教科書に載っている手法(平面に交差→三角形の内部判定)*1 Tomas Mollerの手法 http://www.graphics.cornell.edu/pubs/1997/MT97.html Arenbergの手法 http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html/rtnews5b.html#art3 Plucker coordinate を使った手法 このうち「Arenbergの手法」は行列を用いて、三角形を変形してやることで判定を行なう。 「Arenbergの手法」では逆行列を用いてるが、特別に逆行列が必要なわけではない。 移動して回転してシアーしてス
![三角形の交差判定 - 明日ではないから](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ab5c9ce6172b0b3086df3e982f75e7b0360667a6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn-ak.f.st-hatena.com%2Fimages%2Ffotolife%2Fo%2Fototoi%2F20050320%2F20050320161941.jpg)