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ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 < charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために その4 charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために Visual Studio 2003あたりになってから、ちらほらと出てきたのが「Unicode」や「ワイド文字」という言葉。DirectXでもたびたびこれに苦しめられたりします。どうも世の中従来の1バイト文字からUnicodeへ過渡しそうな気配です。これらの文字の仕様については色々なサイトや辞書に詳しく説明されています。しかし、しっかりまとめないとやっぱり混乱してしまうもんなんです。「バイト文字をUnicodeに変換するのと、マルチバイト文字をワイド文字に変換するのは何が違うのか?」と聞かれたときに、すっと回答できますでしょうか?できる方はすばらしい。迷った方も大丈夫。世の中そんなもんです。 ここでは、c
□ コントロール配列の作り方 クラスメンバーにコントロールクラスインスタンスの配列を作る。 CButton b[10]; コントロールを配置する。このとき、IDCが連続していることを確認する。確認はResource.hにて確認する。 CTestDlg::DoDataExchange( )にて以下のような処理を行う。 INT nIDB = IDC_EX0; for(int i = 0; i < 10; i++){ DDX_Control(pDX, nIDB + i, b[i]); } □ コントロール配列のハンドラー関数の作り方 ハンドラー関数を宣言しておく。通常通りにダイアログエディタからボタンなどをクリックして作成してもよい。 ヘッダーファイル上で、宣言した関数に引数として(UINT nID)を持つようにする。もちろん関数の定義も同様に。 ダイアログエディタから関数を作った場合はメッセー
プログラミングの書籍のなかから、100冊を選りすぐってみたい。 まずはC/C++言語系。 「Effective C++」「More Effective C++」「Effective STL」この3冊は外せないだろう。持ってなければモグリだ。(「Effective C++」「More Effective C++」は、原著第3版が出たのでリンク差し替えた。) 「Modern C++ Design」に関しては、どうせ使えもしない(?)lokiの解説がてらtemplateの解説をしてあるだけなので、いまであれば、boostのtemplate解説本である「C++ Template Metaprogramming」のほうがいいような気もするが、これまだ邦訳されてないので英語の苦手な人は「Modern C++ Design」以外の選択肢は無い。 あと例外安全について書いてある本として「Exception
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