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東大卒業後、知と知がぶつかる「頭脳ゲーム」の世界に飛び込み、2012年の第42回世界ポーカー選手権大会(WSOP)では、トーナメント「ポット・リミット・オマハ・シックス・ハンデッド」にて日本人初の世界タイトルを獲得した木原直哉氏。現在は世界最大のオンラインポーカーサイト「ポーカースターズ」の専属プロとして活動中の彼に、たゆまぬ努力の末に生み出された戦略から、大会中の心理状況まで、戦いのすべてを訊いた。(取材・構成:木村俊介) 「不完全情報ゲーム」とは ぼくはいま、プロのポーカープレイヤーとして活動していますが、ポーカーが自分の専門であるという感覚をもつようになったのはごく最近のことなんです。ポーカーのルールを覚えたのは2007年で、本格的にやり始めたのはその翌年。高校、大学と将棋部に在籍し、大学で麻雀とバックギャモンを知り、それからしばらくしてポーカーを覚えたという感じです。 将棋、麻雀、
※対談の(上)はこちら 教育とラーニングの決定的な違い 伊藤 日本と米国は、教育とラーニングという違いがあるんじゃないかと思う。出題者が求める答えを返すと満点になるのが教育で、出題者の意図とは違うけれど、出題者をひっくり返すほどの答えなら満点になるのがラーニング。日本はまさに教育国家でしょう。権威にいかに従うかを教えている。規格品をつくる工場労働者を育成するためには必要かもしれませんが、多様化の時代になり、オリジナリティが求められるようになると、権威に従う人材より「それはちょっと違うんじゃない」と言える人材のほうが重要です。 波頭 メディアラボでは、どういうカリキュラムになっているんですか? 伊藤 1人ひとりが自分でやりたいことを決めます。先生は学生をコーチングするという役割で、主体はあくまでも学生ですね。興味があることだから、積極的に、深く勉強する。でも日本では、興味があるから勉強すると
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