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・基本的に四方八方から言葉が投げつけられる ・相手の言葉、相手の言い分は基本スルーすることに終始する ・弾除けが下手だと死にまくる ・パターンを確立すると攻略が楽になる ・自分は自分で必要に応じて言葉を連射する ・状況次第だが、自分の言葉が相手に刺さっているかどうかを確認する余裕はあまり無い ・基本的に自分の言葉を発すれば発する程ランクが上がり、敵からの言葉がますます増える ・撃墜されるとランクが下がる ということで、ブログやTwitterで炎上した時とか大体の場合シューティングゲーム的な状況になると思う。 これはその他色々なゲームジャンルで応用が利き、例えば落ち物パズル的コミュニケーションとは、「上から投げかけられる断片的な情報を必死に繋ぎ合わせて消していくコミュニケーション」であり、ろくに仕様書を作っていなかった先輩エンジニアから仕様を口頭でインタビューする際のコミュニケーションはほぼ
以下は、ある一人の男の敢然たる戦いの記録である。 ・キャベツ太郎がam/p○に置いていないことを確認 ↓ ・何気なく店員さんに「キャベツ太郎とか入荷しないですかねー?」と聞く ↓ ・「え?キャベツ…太郎?何ですか?」と聞き返される ↓ ・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!! ↓ ・アンケート箱に「キャベツ太郎を入荷すべき」と投函するだけの簡単なお仕事を始める ↓ ・一週間に一度くらい、筆跡を変えつつ地道なアンケート投函作業を続ける ↓ ・店員に目撃される ↓ ・店員を消すべきかどうか割と真面目に検討する ↓ ・妻子もある身なのでやめる ↓ ・関連性があるかどうかは不明だが、am/p○からアンケート箱が撤去される ↓ ・URRRRRRRYYYYYYYYYYYYY!!!! ↓ ・会社の管理部の偉い人に「グ○コボックス撤去して、やおきんと提携してキャベツ太郎ボックスを設置しましょう
Y先生の話をしよう。 確か高校の頃だったか。私の高校はそこまでお行儀のいい学校ではなかったので、授業中に学生が散々騒いで先生に怒鳴りつけられる、ということは頻繁にあったのだが、一つだけ、妙に静かな授業があった。化学の授業である。 化学の授業で教鞭をとっていたY先生は、どちらかというとボソボソと話す年配の先生で、私はその人が怒ったところ、生徒を叱っているところを見たことがない。ただ、不思議なことに、普段はぎゃーたら騒いで教室からたたき出されているような連中が、その授業だけはしんとしている。たまに舟をこぐことこそあれ、いつもしているように大声で話して教師の声を掻き消す、というようなことは全く無い。 なんでかいな、と思っていた。 ある時、同級生とY先生の話になった。彼は私に、その疑問についてこういった。「普段怒らない人は、自分の怒りをコントロール出来る人だから、怒ると滅茶苦茶怖いぞ」と。それを肌
セクロス発売25周年の記念日が、ひっそりと終わりを迎えた。 レトロゲーム万里を往く その101 25周年ラッシュを迎え撃て! http://mubou.seesaa.net/article/50676491.html セクロスが発売してから四半世紀が過ぎた、というとなにやら凄そうな気がするが、上記の通り1986年に発売されたゲームはこぞって四半世紀前のゲームなわけであって、バルトロンも魔界村もメトロイドもきね子もぜーーんぶ25周年である。それに異論はない。ドラクエ25周年キャンペーンに異議を申し立てるつもりもない。 とはいえ、「セクロスが性行為の隠語ではなくファミコン版セクターゾーンのタイトルであることを忘れないようにしよう委員会」会長(会員一名)としては、セクロス25周年については注意喚起しておかねばなるまい。昨日がセクロス発売25週年の日だったんですよ、皆さん知ってますか? それはそう
どういう話かというと。 なんだか悪の組織のボスは、失敗した部下が「も、もう一度チャンスを…」とか言っても「無能者が!死ね!」とか言って粛清しちゃったりすることが割とあるけれど、勿論これは人材マネジメント上の重大な錯誤である。 人材は成功体験ではなく失敗体験からこそ育つものだ。人は必ず失敗をする。そして、失敗から人は様々なことを学ぶことが出来る。 ・「何故失敗したか」ということによって、今後そのリスクをどう避けるかを学ぶことが出来る。 ・失敗を最小限にとどめる方法を考えることによって、リスク管理の能力を高めることが出来る。 ・失敗から状態を立て直すことによって精神的タフネスが向上する。 ・失敗後、撤退戦を指揮することによって「状況の収束のさせ方」を学ぶことが出来る。 その他諸々、盛りだくさん。成功体験から学べることなんて、せいぜい「そういうやり方で上手くいくこともあった」くらいのものだ。失敗
勿論個人差が山や谷の様に控えていることは承知しているが、その上で。 1.アーム(バリアみたいなもの)が固い。 2.展開にはっきりしたメリハリがある。 3.ミッションモードがある。 4.携帯機である。 私は、ダライアスバーストには、少なくともざっと上の4つくらいの「STG初心者な人にとてもお勧め出来る理由」があると思っている。ダライアスシリーズやSTGに興味はあるけれど、STGとかしんどそうだし、という人にはかなりお勧め出来ると思っている。 以下、理由について書いていく。 1の補足。今回のダライアスには、アーム(バリア)の枚数に上限がない。青勲章をとればとっただけ、敵弾に耐えられる回数が上がる。そして、自機の当たり判定は割とでかい。 これが何を意味するかというと、弾に当たる頻度が高い、ということである。イコール、学習する機会が非常に多い、ということも意味する。 死んで覚えろ、というのはシュー
・ひみつ道具を出す時の掛け声が「へい!まいど!」で統一される ・押入れから新鮮な魚と酢飯の匂いがする ・ひみつ道具のデザインは基本的に寿司 ・「しょうがないなあのび太くんは」などが「しょうがねぇなあのび太くんは」などのべらんめぇ口調に統一される ・「ガリ」「ムラサキ」などの専門用語を若造が使うと機嫌が悪くなる ・武器系のひみつ道具が包丁に統一される ・SFの略が「Sukoshi Fushigi(すこし不思議)」ではなく「Sushi Futomaki」になる ・ひみつ道具はポケットから出すのではなく取り敢えず握る ・スモールライトだろうがどこでもドアだろうが握る ・とにかく握る ・あんまり関係ないけどドラえもんのひみつ道具はどの辺がひみつなんだ?製造過程か? ・意外と腕っ節が強く喧嘩っ早い側面もあるのでのでジャイアンを自前で打擲したりする ・ちなみにどこでもドアのデザインは巨大なホタテ貝 ・
この前からの和製RPG批判の紹介を見て、「そういえば」と思いついたこと。 島国大和さんが書かれた記事から引用。 【島国大和】日本のRPGはもう駄目なのか? 「生きるか死ぬかの冒険に子供を参加させるのはおかしい」 「細身の美少年が大きい刀を振りまわすなんて無理がある」 「ターン制で,順番に攻撃するなんてリアリティがない」 「ハゲヒゲマッチョを少女がパンチで倒すなんて変だ」 「子供が数人で世界を救うのってどうなの?」特にこの批判自体については私の意見はない。島国大和さんのおっしゃる通り、デフォルメの方向がどちらを向いているか、というだけの話だと思う。 ただ、「細身の美少年が肉弾戦でデカいヤツを倒す」という点に限っていえば、日本には昔から「小さいのが大きなのを倒す」という類の話が色々あるなーと連想した。 あまり詳細に調べていないが、例えば牛若丸と弁慶。 例えば一寸法師。まあこれはあまり肉弾戦とい
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