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トイロジックの検索結果1 - 14 件 / 14件

  • 【実例付き】「ヒット演出」代表10選 | トイロジック技術開発ブログ

    こんにちは、イトーです。ちょっと前だと『NieR Replicant ver.1.22474487139…』というゲームのディレクターやってました。 弊社、最近は会社アピールの一環として各スタッフが技術ブログを書いてるみたいです。うんうん皆がんばってるね……と他人事のようにベガ立ちしてたら、めでたく私にも執筆の社命が下りました。 えーと、じゃあ「ヒット演出」について書きます。愛社精神! さて、ざっと思いあたるヒット演出は以下の通り。 ………………いっぱいありますね。 ヒット演出は、プレイヤーが敵に攻撃を当てたとき「ダメージを与えた手ごたえ」を気持ちよく・分かりやすく与えてくれるものです。 ご覧通り種類が多く毎回仕事で説明するのが面倒なので、この機会に実例付きで一覧化しておこうと思います。 実例は、 弊社開発の『NieR Replicant ver.1.22474487139…』と『Warl

      【実例付き】「ヒット演出」代表10選 | トイロジック技術開発ブログ
    • 『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」 | トイロジック技術開発ブログ

      こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 さて、この度はそんなグリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する記事を書かせていただくことになりました! 「キャラ表現編」「エフェクト表現編」「背景表現編」と銘打って、全3回にわたりお届けする予定です。 この第1回では、「キャラ表現編」ということでプレイヤーキャラの表情に対して行ったちょっと特殊な表現を紹介したいと思います! グリッチバスターズの表情 グリッチバスターズでは、キャラクターの表情について「イラストが動いている」ように見せたい、という目標がありました。見ていて楽しく、そしてゲームのビジュアルとして新鮮に感じてもらえるように、という狙いに基づくものです。 「イラストが動いている」ように見せるべく、ディレクタ

        『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」 | トイロジック技術開発ブログ
      • 『NieR Replicant ver.1.22474487139…』のゲームエフェクト制作におけるHoudiniの応用 | トイロジック技術開発ブログ

        こんにちは、トイロジックでエフェクトとTAなどを担当しているオウと申します。 近年、ゲーム業界では、高品質と高効率を追求するために、多くのゲーム開発プロジェクトでHoudiniが広く活用されています。プロシージャルモデリングや炎・煙・爆発などの流体シミュレーションなど、エフェクト制作においてHoudiniも欠かせない存在となってきました。 今回は、『NieR Replicant ver.1.22474487139…』にて作成しました【シャハリヤールの箱エフェクト】における制作プロセスのご紹介をしたいと思います。 動画を見る限り、特殊なシェーダーやフリップブックテクスチャを使用しているように見えるかもしれませんが、実はこのエフェクトはデフォルトの半透明シェーダーにUVスクロールを適用するだけで実現されています。 基礎形状の作成 最初に、tubeで基礎の形状を作ります。両端の蓋なしに、縦方向の

          『NieR Replicant ver.1.22474487139…』のゲームエフェクト制作におけるHoudiniの応用 | トイロジック技術開発ブログ
        • 『FOAMSTARS』のインゲームにおけるサーバー/クライアントのプレイヤー同期管理システムについて | トイロジック技術開発ブログ

          こんにちは、トイロジックでシステムプログラマー 兼 プログラム系タスクのなんでも屋をしているなんでも屋Nです。本記事では株式会社スクウェア・エニックスより発売された新感覚アワパーティシューター『FOAMSTARS』の内部に組み込まれているネットワークプレイヤー同期管理システムについて解説したいと思います。 ※今回はインゲームでの管理に絞り、セッションやマッチメイキングの話はしません。 UE4におけるネットワークプレイヤー同期のおさらい ネットワークゲームを作る場合、必ずプレイヤーの同期システムを作る必要があります。UE4はデフォルトでネットワークゲームにおけるプレイヤーの同期の仕組みが用意されており、プログラマは一切プレイヤーの同期処理を書かなくてもそれらはエンジンが自動で同期してくれます。(詳しくは「ネットワーク マルチプレイヤーの基本(UE4公式)」を参照してください) 基本的にサーバ

            『FOAMSTARS』のインゲームにおけるサーバー/クライアントのプレイヤー同期管理システムについて | トイロジック技術開発ブログ
          • 『Warlander』における物理オブジェクト生成 | トイロジック技術開発ブログ

            形状は直方体プリミティブで表現しています。開発当初は、複雑な形状に対しては凸包(convex hull)を使わないと不自然になるのではないかと考えていましたが、破片がすぐに消滅することもあり、特に要望が上がってきませんでした。なので結局最後まで凸包を使用することはありませんでした。 破片のメッシュは数が多いため個別にパラメータを入力するようなことはしていません(2024年8月1日時点で 約7,200種類)。直方体の三辺の長さは描画メッシュのバウンディングボックスから算出しています。まず、バウンディングボックスは大きさが膨らみがちなので一定の係数で縮小します(ひとまわり小さくなるくらい)。次に、一番長い辺を 1.0 として正規化した値に対して1.5乗し、元の長さに乗算します。

              『Warlander』における物理オブジェクト生成 | トイロジック技術開発ブログ
            • エフェクト制作チームの紹介 ―プレイの手応えと臨場感ある表現を目指す|トイロジック

              皆様こんにちは。トイロジックデザイン課のエフェクトデザイナーです。今回はトイロジックのエフェクトチームがどのような作業をしているのか、こだわりポイントなどと合わせてご紹介したいと思います。 制作環境と作業内容トイロジックのエフェクトチームでは様々なツールを駆使し、リアルからデフォルメまで多種多様なデザインのエフェクトを作成しています。主な作業内容は以下です。 キャラクター、環境エフェクト作成 ポストエフェクト作成 UI/HUDエフェクト作成 マテリアル、シェーダー作成 3Dモデリング ツールは主に下記を使用しています。 モデリングツール:Maya、Houdini テクスチャー素材作成:Photoshop、After Effects、Substance Designer パーティクルエディタ:自社エンジンツール、Cascade、Niagara、Shuriken こうして洗い出してみると、使う

                エフェクト制作チームの紹介 ―プレイの手応えと臨場感ある表現を目指す|トイロジック
              • 対人ゲームのレベルデザインで最初にはじめるべきことは?トイロジック、『FOAMSTARS』のステージ作成事例をブログ記事で紹介|ゲームメーカーズ

                トイロジック、「PvPのレベルデザインは何から手をつけたらいい?『FOAMSTARS』の事例」と題した記事を公開 PvPにおけるレベルデザインの経験がない人に向けて、はじめに何から考えるべきか解説している 『FOAMSTARS』では、ゲーム中にどのような「駆け引き」が生み出されるか考察し、それをプレイヤーが体験できるようにレベルデザインが行われている トイロジックは2024年7月8日(月)、「PvPのレベルデザインは何から手をつけたらいい?『FOAMSTARS』の事例」と題した記事を、同社の技術ブログ「トイログ」にて公開しました。 同記事では、「アワ」を駆使して戦う4人対4人のTPS『FOAMSTARS』の開発事例をもとに、PvPにおけるレベルデザインの考え方について解説しています。 開発ブログ【#トイログ📝 】を更新しました。 今回は『#FOAMSTARS 』を例に、新規PvPプロジェ

                  対人ゲームのレベルデザインで最初にはじめるべきことは?トイロジック、『FOAMSTARS』のステージ作成事例をブログ記事で紹介|ゲームメーカーズ
                • トイロジックが開発に携わる『FOAMSTARS』のリリース日が発表されました

                  トイロジックが開発に携わる、4人vs4人の新感覚“アワパーティシューター”『FOAMSTARS』のリリース日が、2024年2月6日(火)に決定いたしました。 『FOAMSTARS』は、リリース当日の2024年2月6日(火)から3月4日(月)の期間中、PlayStation®︎Plus会員向けにフリープレイ配信されます。 皆様に最高の作品を届けられるよう、株式会社スクウェア・エニックスと共に誠心誠意開発してまいりましたので、ぜひプレイしてみてください! また本発表に併せて、リリース日告知トレーラーが公開されましたので、こちらもぜひご視聴ください。 ★『FOAMSTARS』 公式X(Twitter) ★『FOAMSTARS』 公式Instagram

                    トイロジックが開発に携わる『FOAMSTARS』のリリース日が発表されました
                  • 【C++】マルチスレッドプログラミング入門!基本の”排他制御”と、難解で有用な”ロックフリー” | トイロジック技術開発ブログ

                    こんにちは、トイロジックでプログラマーをしているダンシングたんぽぽです。 本記事では、マルチスレッドプログラミングで頻出する排他制御(ロック)と、軽量化を図る時に立ちはだかる難解なロックフリーアルゴリズムについてstd::mutexとstd::atomicを例に軽く解説したいと思います。 マルチスレッドプログラミングとは? スレッドとはCPUに搭載されているユニットで、1つのスレッドで1つの処理を行うことができます。少し前のCPU業界ではシングルスレッド(1つのスレッド)の性能がどれだけ良いかを追求していましたし、ゲームでは今もシングルスレッドの速度が重要です。 しかし、最近はシングルスレッド性能の進化が鈍化してきています。その結果CPU業界では、スレッド数を増やすなどしてマルチスレッド(複数のスレッド)性能を追求するようになってきました。 コスト重視のコンソール機にも多くのスレッドを搭載

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                    • 【C++】動的メモリを使用しないfunctionの作成 | トイロジック技術開発ブログ

                      std::functionと動的メモリ std::functionとは、関数や関数のように呼び出せるオブジェクト、またラムダ式やクラスのメンバ変数、メンバ関数などを保持し、関数と同じ記法で呼び出しができるクラスです。 //関数 auto func(int value) -> float; //関数オブジェクト struct functor{ auto operator()(int value) const -> float; }; //ラムダ式 auto const lambda = [](int value){ return static_cast<float>(value); }; auto test() -> void{ std::function<auto (int) -> float> f; f = func; f = functor{}; f = lambda; f(100);

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                      • 【連載】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第1回「コンセプト理解編」~ | トイロジック技術開発ブログ

                        皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。私は今年1月にリリースした『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」のレベルデザインを担当しました。 今回、連載形式でこのモードのレベルデザインの作成過程を皆さんにご紹介できればと思います。 レベルデザインのフロー 5チームバトルロイヤルのレベルデザインをするにあたり、まずは完成までのワークフローを決めていきます。大まかなフローは以下の通りです。 目指すべきコンセプトの理解 ステージ全体のプロトタイプ設計 各エリアごとの詳細設計 ビジュアル調整 今回は一番最初の工程である【1.目指すべきコンセプトの理解】に焦点を当ててお話しします。地道な作業ではありますが、開発を円滑に進めていくための重要な工程になります。 コンセプトの意義 砂漠である目標地点に向かうとして何となく歩いていても、ほとんどの場

                          【連載】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第1回「コンセプト理解編」~ | トイロジック技術開発ブログ
                        • トイロジック、UE4のRPC関数をベースにしたプレイヤー同期処理を解説。大規模オンラインゲーム『FOAMSTARS』に導入した管理の仕組み|ゲームメーカーズ

                          トイロジック、「『FOAMSTARS』のインゲームにおけるサーバー/クライアントのプレイヤー同期管理システムについて」と題した記事を公開 UE4に搭載された自動同期システムをベースに、デフォルト処理で対処できない不具合を解消する仕組みを解説 データの受信時間を構造体に記録して時系列を管理する方法も紹介 トイロジックは2024年4月25日(木)、「『FOAMSTARS』のインゲームにおけるサーバー/クライアントのプレイヤー同期管理システムについて」と題した記事を、同社の技術開発ブログ「トイログ」にて公開しました。 本記事は、『FOAMSTARS』に実装されたネットワークプレイヤー同期の管理システムについて解説したものです。

                            トイロジック、UE4のRPC関数をベースにしたプレイヤー同期処理を解説。大規模オンラインゲーム『FOAMSTARS』に導入した管理の仕組み|ゲームメーカーズ
                          • PvPのレベルデザインは何から手をつけたらいい?『FOAMSTARS』の事例 | トイロジック技術開発ブログ

                            どうもこんにちは。トイロジック企画課のNです。今年2月に株式会社スクウェア・エニックスより発売された『FOAMSTARS』でリードプランナーをしています。 この記事では新規PvPプロジェクトのレベルデザインについて、どのように考えて作成したのか『FOAMSTARS』の事例を紹介します。 「レベルを作ったことがない人」「PvPのレベルは作ったことがない人」が何からやればいいかわからないとき、参考にしてもらえればと思います。内容的には「完成まで」でなく「何からはじめて、どうしていけばいいのか」のとっかかりになれば幸いです。 それではよろしくお願いします。 レベルとは レベルはよく「お皿」にたとえられますよね。料理を盛り付けるお皿がレベルの役割だ! と。実際そうだと思います。様々な要素を遊ぶ場所、お客さんに見ていただく場所がレベルですからね。 そんな盛り付けを頼まれたとき、とりあえず平たいお皿を

                              PvPのレベルデザインは何から手をつけたらいい?『FOAMSTARS』の事例 | トイロジック技術開発ブログ
                            • 深層学習を用いたオセロAIの作り方 | トイロジック技術開発ブログ

                              こんにちは、トイロジック3年目プログラマーのS.Hです。本記事では、プライベートで行った深層学習を用いたオセロAIの実装とAIをより強くするための調整方法について振り返りとともに解説をしたいと思います。 筆者も深層学習を用いた実装は今回が初めてで難しい実装は行っていませんので、深層学習について詳しくない方でも気軽に読んでいただければと思います。 開発環境 開発環境は以下の通りになります。 Unreal Engine 4.21.2 (UE) Python 3.6.2 UnrealEnginePython Unreal Engineのランタイム上でPythonの実行を可能にするプラグイン TensorFlow 2.6.0 機械学習ライブラリ CUDA 11.2 GPUで並列実行するためのプラットフォーム CUDA Deep Neural Network 8.1 (cuDNN) 深層学習を高速化

                                深層学習を用いたオセロAIの作り方 | トイロジック技術開発ブログ
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