BVHのはなし Shinji Ogaki これはレイトレ Advent Calendar 2018の記事です。 最終更新日 24/Dec/2018 はじめに 今後レイ・トレーシングは専用のハードウェアで行われていくようになるかもしれませんが、使用される基礎的なデータ構造を理解する人・研究をする人が減ってしまうのは残念なので、現在もっとも広く利用されているデータ構造であるBVHについてまとめてみることにしました。大まかなトレンドをつかんでいただければ幸いです。文献の数に圧倒されるかもしれませんが、Light Transportほど込み入った数学が必要ないので勉強は始めやすいのではないかと思います。 BVHとは? BVHはBounding Volume Hierarchyの略で、レイ・トレーシングの交差判定や物理シミュレーションの衝突判定の高速化で利用される階層的なデータ構造です。交差判定や当
To receive infrequent updates and announcements about new content on this site, join the CGspeed news list by sending any email message to cgspeed-subscribe@ googlegroups.com. This is an announcement-only list, not a discussion list. Cgspeed.com is maintained by Bruce Hahne, a hobbyist animator who lives in the San Francisco bay area. He can be reached at hahne at prismnet dot com. Daz Studio / P
多分カーネギーメロン大学のモーションキャプチャーデータベース(約2500個)が一番な気がする。 サイトが見にくいのとBVH形式でないので見過ごしていたが、cgspeedのサイト(現在ではGoogle siteにあるようだ)でBVH形式で公開しているのに気がついた。 ちなみにこれが全リスト。 https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion/bvh-conversion-release---motions-list 説明が一言"walk"としか書かれてないので、気に入ったものを探すのは結構骨が折れると思われる。 READMEによると数字が大きい方が新しいので、そっちから見てくれとのこと。
2016/04/04追記 ここで挙げているコードを参考にする際は、以下の点に注意してください(八田さん、Pocolさん、西山さん、qさんフィードバックありがとうございます) ※コピペしてコンパイルするとコンパイルエラー出ます。ちゃんと確認していないですがstlのメソッド名が間違っているようです ※SAHによるソートが遅いです。ソートに関してはPBRTに書かれているようなので参考にしてください(std::partitionを使うらしいです) ※SHAの計算は定義にバカ正直に当てはめていますが、値の比較しかしないのでいくつかの計算が省略できます ※上記の点についての修正は、気が向いたらやります。やらないかもしれません。 この Qiita というサービスが流行っているようなので、はてダのかわりに試しに投稿してみます。 と思ったのですが、アップロード可能な画像が月間2MBとちょっと辛いので、または
AI 技術 技術-Technology Meta 3D Gen - テキストからPBR対応のテクスチャ付き3Dモデルを1... 2024-07-06 Meta社が7月2日に、1分未満でテキストから3Dモデルを生成出来る技術「Meta 3D Gen」を発表しました! 続きを読む AI 技術 モデリング 技術 技術-Technology Unique3D: High-Quality and Efficient 3D ... 2024-07-06 中国・清華大学の研究チームらによる、1枚の画像から3Dモデルを生成するフレームワーク「Unique3D」が公開されました。 続きを読む AI 技術 技術-Technology MimicMotion : High-Quality Human Motion ... 2024-07-06 Tencentと上海Jiao Tong大学の研究者たちによる1枚の人
動画を作るときに一番たいへんなのは 人の動作のアニメーションだと思います。 モデルのデータはフリーのモノや市販データが あるのでそれを使えばいいわけですが、モデルの動きも モデルデータと同じようにフリーのモノが使えれば 動画を作るのがとっても楽になります。 で、その人体の動きをモーションキャプチャで データ化したのがBVHファイルというデータファイルです。 このBVHファイルを作るには100万円以上するような 装置が必要になるのですが、うれしいことにインターネットでは このデータを無料で配布しているサイトがあります。 BVHファイルを利用すると、実際の人間の動きを 読み取ったものなので、自分で動作を作るよりも 当然リアルな動きになります。 欲しい動作のデータが全てあるわけではないですが うまく使えば動画の制作時間を大幅に短縮することが できるはずです。 ■BVHファイ
という事でUstreamの生放送でも紹介しましたが、LA STUDIOというソフトを使って、BVHモーションキャプチャーデータを活用する方法を簡単にご紹介します。 生放送を録画しておけばよかったのですが…うっかり忘れてたものでw LA STUDIO http://www.drf.co.jp/liveanimation/ LA STUDIOというソフトはこちらから入手できます。 このソフトは何かというと、モーションデータを制作する事に特化したソフトとなっています。 特徴としては 1:独自のモーションライブラリがある 2:モーションを一括して調整ができる 3:BVHデータ(モーションキャプチャーデータ)を活用できる 4:VMDデータへの変換や読み込みが可能 という所です。 つまり、MMDにモーションキャプチャーデータを持っていったり、MMDのモーションデータを他の3DCGソフト(BVHインポー
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前にBlenderにbvhをインポートして、Unityに入れたとき、わざわざキャラクタモデルを用意してそれにbvhのboneをあててからfbxにエクスポートしてたけど、 bvhインポートした直後のBoneオブジェクトのみでOKだったらしい。 アニメーションつきのBoneオブジェクトをFBXとしてExportするだけでOK! Blender側 bvhをインポートした直後ぐらいの例のBone(Armature)オブジェクト。 このBoneオブジェクトを選択し、FBX Export。設定はSelected Objectにチェックを入れる以外はデフォルトでOKだった。 これをUnityプロジェクトへインポート。 ここからUnity側。 インポートした直後は、PreviewウィンドウにはAvatarは表示されない。 インポートしてHumanoid型にして、Configure設定ウィザードに入った直後
どうも、sm6972538をうpした者です。約束通りツールを公開します。ダウンロード先は http://www.mediafire.com/download.php?mdyzlml2waw です。日本語があまり話せないので、勘弁してください。■澪モデル:Kakomiki氏(http://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-date-20090501.html)■GO MY WAY!!:あずP氏(sm3731647)■ぽっひっぽー:遊々氏(http://fileboxs.sakuraweb.com/mmd/popipo.zip)■GLUT Win32: http://www.xmission.com/~nate/glut.html■DevIL: http://openil.sourceforge.net/■Python 2.6 ドウンロード: http://www.py
この記事の内容 無料で使えるBVHファイル(モーションデータ)を入手します。 モーションデータをBlenderに取り込んで簡易人体モデルを動かします。 『"足を閉じた"モデル』と『"足を開いた"モーションデータ』の姿勢のズレを直します。 今回作成するアニメーションです。走るモーションデータを簡易人体モデルに適用しています。 ( ↓ gifファイルです。クリックすると動きます。) Blenderは、BVHファイル形式のモーションデータを利用できます。 BVHファイルには、ポーズや動きが付けられたアーマチュアのデータが含まれています。アーマチュア(骨格)は、ボーン(骨)で構成されていて、モーションデータには、レスト位置(動きの基準となる位置)からのボーンの移動量と回転量が記録されています。なお、アーマチュア(骨格)とボーン(骨)は、グループとメンバーのような関係ですが、言葉としては同じ意味合い
この記事はレイトレ合宿2アドベントカレンダーの五週目の記事です。 そして Bounding Volume Hierarchy (BVH) の実装 - 構築編 の続きにもなります。 構築編を書いたのが去年の12月なので、ゆうに半年以上経ってようやく記事が完成する形に… 構築編の続きとなるので、構築編を読んでおられない方は構築編からどうぞ。 BVH を使わない場合の交差判定 早速タイトルと違うことを言っていますが、まずは全てのポリゴンに総当たりしてチェックする方法を確認しておきましょう。 これに関してはコードを示してしまったほうがおそらくわかりやすいです。 int Intersect(const Vector<Triangle *> &polygons, const Ray ray) { for (int i=0; i<polygons.size(); i++) { Triangle *pol
VPVP wikiにあったmio(vmdをbvhに変換するソフト)を使用してMikuMikuDanceのモーションデータをToyStudioで扱えるデータに変換し, 連番mqoを出力しました. そして, 工学ナビで公開されているOpenGLでmqoファイルを扱うためのライブラリとARToolKitで, 今回はカルシウムさんにDo-daiを踊ってもらいました. モデル・モーションデータはvpvp wikiのものを, 曲はsm3447282から, ARToolKitは工学ナビを参考にしました. どうもありがとうございました. ※手ぶれがヒドくてごめんなさい;; ・・・最後に, 卒業研究のテーマも決めないでこんなことをやっていてすみませんでした とこっそりM教授に謝っとく
■荒しの思慮の足りない言葉によって窮屈になっていく世界。 悪人を縛る縄によって雁字搦めになる法治国家。 本来なら暗黙のコンセンサスのうちに無視される言葉が ログとして残り、別の意味を持ってしまう情報社会。 モヤっと。でも僕はカコミキさんの対応を支持します。 ■さてLWプラグインからの逃避行ー。 というわけでもないのですが、 パラパラを作りながら巷でDL出来るダンスの bvhファイルを捜していたところ どーしてもLWでは正常に 読み込めないbvhファイルを見つけました。 ■そもそもbvhファイルとは何ぞや?と。 検索をかけたところ二つのサイトを発見 http://www.tmps.org/index.php?MOCAP%A5%C7%A1%BC%A5%BF%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB http://www.cg.ces.kyutech.ac.jp/lecture/cg2/
Thursday, December 4, 2008 Ballet Motion Capture: Ballet Formats : .bip and .bvh Download Labels: DANCE MOVES at 1:51 AM 3 comments Drink Tea Motion Capture: Drink tea -1000 frames Formats: .bip Download Labels: DAILY ACTIVITIES at 1:25 AM 0 comments Shotback Motion Capture: Shot at Back Formats: .bip and .bvh Download Labels: GAME MOTIONS at 1:22 AM 0 comments Faint Motion capture: Faint Forma
製品&ハードウェア-Product&Hardware Revopoint MINI 2 - ブルーライト搭載で0.05mmの高精細スキ... 2024-01-30 Revopointからブルーライト搭載で高精細な3Dスキャンが得意なモデルの後継機『MINI 2』が発表されました! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Dash 1.5.0 - Polygonflowによる直感的かつシンプルな世界創... 2024-01-27 PolygonflowによるUnreal Engine向けワールド構築支援プラグイン『Dash』のv1.5がリリースされました! 続きを読む
*概要 BVH(Biovision Hierarchy)は、BioVision社が提唱したモーションキャプチャデータファイルフォーマット。 *フォーマット 以下の特徴を持つ。 - テキストベース - 半角スペース、タブ文字、改行文字を区切り文字とする。連続する区切り文字は1つの区切りと見做される。 - 右手座標系 - XYZ軸のいずれがヨー・ピッチ・ロールとするかは任意 - モデルの骨格を階層構造で記述するHierarchy部と、動作データを記述するMotion部で構成される - Motion部は1行=1フレームに該当し、Hierarchy部の定義順に各関節の情報を記述する - モーションは関節をノードとして、その回転角度によって記述する - 回転角度はオイラー角、単位は度で記述する &bold(){セカンドライフで使用する場合には次の制約がある} -1ファイルにつき、最大で900フレーム
modo 601から搭載されたキャラクタアニメーションですが、自分でいちからアニメーションをつけていくのは、なかなか骨が折れる作業でもありますよね。そんなときにはBVHファイルをアサインしてみるのはいかがでしょうか? BVHファイルとは、キャラクタアニメーション用のデータフォーマットであり、ネット上にも様々なサンプルデータが落ちています。modo 601ではデフォルトでBVHファイルを読み込むことはできないのですが、LuxologyアセットシェアにてBVHローダーが公開されており、このローダーを使えばmodoの中にBVHファイルを取り込むことが可能になっているのです。 ではmodoへとBVHファイルを読み込むための準備を行っていきましょう。modoへBVHファイルを読み込みシーンを構築するのに必要なリソースは三つ、ひとつはBVHファイルを読み込むためのスクリプト(BVHローダー)、読み込ん
PerfumeのBVHデータをUnityで動かしました。WebPlayer ※追記、3人一緒に踊るバージョンに差し替えました Perfumeのグローバルサイト Perfume official global website にて配布されているBVHとサウンドデータをUnityで組み合わせたものです。事の発端は [Unity][Unity3d]「Perfume global site project #001」のモーションデータをUnityで再生してみた で、BVHが簡単にUnity用に変換できると知り、自分もやってみたら本当に簡単にできてしまった!という顛末です。ただ、踊り手がひとり(あーちゃんデータです)変換に使ったDAZ Studioにポリゴン削減機能がなかったため、一体で2M近くなってしまい泣く泣く一人用しか用意できなかったと…うーん…限界に挑戦してでも3人分のアップするべきだっ
This page contains links and information about Motion Capture software and datasets. BVH conversions of the 2500-motion Carnegie-Mellon motion capture dataset: 1. Daz-friendly version (released July 2010, by B. Hahne) 2. 3dsMax-friendly version (released May 2009, by B. Hahne) 3. MotionBuilder-friendly version (released July 2008, by B. Hahne) Tutorials on how to use the BVH conversions: 1. Using
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