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GameBizの検索結果1 - 6 件 / 6件

  • ドリコム、「ウィザードリィ(Wizardry)」の著作権と商標権を取得! 新作ゲームの開発も決定! | gamebiz

    ドリコム<3793>は、この日(10月29日)、「ウィザードリィ(Wizardry)」の著作権と国内外での商標権を取得したことを明らかにした。新規タイトルの開発も決定したとのこと。『ウィザードリィ(Wizardry)』シリーズのうち、「Wizardry6」、「Wizardry7」、「Wizardry8」、「Wizardry Gold」の著作権、そして『ウィザードリィ(Wizardry)』の国内外の商標権となる。第2四半期中に買取が完了したとのこと。 なお、説明にあたった内藤裕紀社長は、「今後もIPを自分たちで持つという観点から、IPの開発・育成を行いつつ、人気IPの買取を進めていきたい。ゲームとしてもIPとしても良いものを提供していきたい。」と述べた。

      ドリコム、「ウィザードリィ(Wizardry)」の著作権と商標権を取得! 新作ゲームの開発も決定! | gamebiz
    • IGポート、『魔法使いの嫁』作者ヤマザキコレ氏のブシロードワークス移籍に伴い補填金2億円を受領 第3四半期に特別利益を計上 | gamebiz

      IGポート<3791>は、この日(12月1日)、ブシロードワークスと、人気作品『魔法使いの嫁』の作者として知られる漫画家のヤマザキコレ氏の移籍に関して合意書を締結し、出版契約(原契約)の清算に伴う補填金2億円を受け取ることを明らかにした。第3四半期に同額を特別利益として計上する。在庫等の処分費用については、精査中とのこと。 なお、ヤマザキコレ氏の代表作「魔法使いの嫁」については、休載を前提に2023年5月期の出版事業計画を策定しているという。このため本移籍にともなう出版事業の影響は軽微となる見通し。

        IGポート、『魔法使いの嫁』作者ヤマザキコレ氏のブシロードワークス移籍に伴い補填金2億円を受領 第3四半期に特別利益を計上 | gamebiz
      • 東宝、アニメスタジオのサイエンスSARUを買収…アニメ制作能力を強化、成長中のアニメ事業の拡大スピードをさらに加速へ | gamebiz

        東宝、アニメスタジオのサイエンスSARUを買収…アニメ制作能力を強化、成長中のアニメ事業の拡大スピードをさらに加速へ 東宝<9602>は、この日(5月23日)、アニメスタジオのサイエンスSARUを買収すると発表した。同社代表の崔 恩映氏より全株式を6月19日付で取得して子会社化する。今回の買収を通じて、アニメーションの制作能力を強化する。直近2024年2月期決算で、アニメ事業の営業収入が90%増の462億円と大きく伸びたが、同社グループのアニメ事業の成長スピードを加速させることが狙いだ(関連記事)。 サイエンス SARU は、2013年に設立されたアニメスタジオで、制作能力を強みとして、これまで数々のアニメシリーズ、映画作品を制作してきた。 2017年公開の「夜明け告げるルーのうた」で文化庁メディア芸術祭アニメーション部門大賞を受賞、さらに世界最大規模のアニメ映画祭であるアヌシー国際アニメ

          東宝、アニメスタジオのサイエンスSARUを買収…アニメ制作能力を強化、成長中のアニメ事業の拡大スピードをさらに加速へ | gamebiz
        • AbemaTV、20年9月期の決算は売上高153億円、営業損失169億円 837億円の債務超過に 先行投資と並行して収益源も育成 | gamebiz

          AbemaTVの2020年9月期(第6期)の決算は、売上高153億8000万円、営業損失169億1100万円、経常損失171億3800万円、最終損失171億3900万円と巨額の赤字を計上した。主に番組制作費とみられるが、売上を大きく上回る売上原価262億3800万円を計上し、売上総損失108億5800万円を計上した。販売費及び一般管理費60億5200万円を計上した。この結果、836億9800万円の債務超過となっている。 同社は、インターネットテレビ局「ABEMA」を運営。この期も先行投資を行ったが、WAU(月次アクティブユーザー数)が1400万人に到達し、メディアとして大きく成長した。有料会員「ABEMAプレミアム」や有料オンラインライブ「PayPerView」の強化を行うとともに、公営ギャンブル「WINTICKET」など周辺事業の強化も行い、売上を伸ばしているという。

            AbemaTV、20年9月期の決算は売上高153億円、営業損失169億円 837億円の債務超過に 先行投資と並行して収益源も育成 | gamebiz
          • 世界最大のデモパーティイベント「Revision 2020」PC 64K Intro部門にて日本人が初優勝…優勝したKLab社員にインタビュー | gamebiz

            デモを作るには、プログラミングやコンピュータグラフィック、デジタルミュージックなどの様々な技術が要求される。ゲーム開発に必要な技術もあってか、ゲームクリエイターも参加しており、今回PC 64K Intro部門にてKLabの細田翔氏、直江禎喜氏が優勝となった。 そこで今回、優勝者の二人にオンラインインタビューを実施した。普段はゲーム開発のUnityエンジニアとサウンドディレクターとして活躍している二人。参加経緯や制作の裏側などについて伺ってきた。 ■ゲーム業界とも関連が高いデモシーン制作 ――:優勝おめでとうございます。まずは率直なご感想をお聞かせください。 細田氏(以下、細田):歴代のRevisionの優勝作品は非常にレベルが高く、自分たちの作品がそれらに並ぶとは微塵も思っていませんでした。入賞したらラッキーといった気持ちで結果発表に臨んでいたので、優勝作品に選ばれたことをしばらく信じられ

              世界最大のデモパーティイベント「Revision 2020」PC 64K Intro部門にて日本人が初優勝…優勝したKLab社員にインタビュー | gamebiz
            • 【CEDEC 2019】プランナー主体のテスト駆動開発で実現したQAコスト削減と堅牢性強化…『シャドウバース』流の開発手法に迫る | gamebiz

              【CEDEC 2019】プランナー主体のテスト駆動開発で実現したQAコスト削減と堅牢性強化…『シャドウバース』流の開発手法に迫る 9月4日~6日にかけて、パシフィコ横浜で行われたCEDEC 2019。その2日目のセッションの中から、「Shadowverse流開発手法 ~QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発~」の模様をお届けする。 Cygamesの技術本部クライアントサイド エンジニアである柴田有輝氏、鄒一舟氏が登壇した本講演では、『Shadowverse』(以下、シャドウバース)の開発事例を通じ、デジタルカードゲームにおけるQAコストの大幅削減を可能とするプランナー主体によるテスト駆動開発の手法が紹介された。 「『シャドウバース』では、3ヵ月に一度、約110枚前後のカード追加を伴うメジャーアップデートと、その約2ヶ月後に20枚前後の追加カードをリリースしていま

                【CEDEC 2019】プランナー主体のテスト駆動開発で実現したQAコスト削減と堅牢性強化…『シャドウバース』流の開発手法に迫る | gamebiz
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