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Keijiro Takahashiの検索結果1 - 26 件 / 26件

  • Unity iOS/Android におけるテクスチャ画質の改善 – Keijiro Takahashi

    Unity iOS/Android におけるテクスチャ画質の改善 October 4, 2013 iOS/Android においてテクスチャ圧縮は必須ですが、画質の著しい劣化を招く可能性があり、嫌われる傾向にあります。特に厳しいのはアルファチャンネルを使う場合です。どうしてもこの劣化を受け入れることができず、泣く泣く 32 bit true color を使っているケースも少なくないのではないかと思います。 ただ、多くのケースにおいては、ちょっとした工夫を行うことにより、これらの問題の改善が可能です。その代表的な3つの手法を文書にまとめてみました。 github.com/keijiro/unity-dither4444 16 bit 減色を行う際にディザリングを適用することによって画質の改善を図る。 github.com/keijiro/unity-pvr-cleaner アルファが 0%

    • Unity を使ったプロジェクションマッピング – Keijiro Takahashi

      先週一週間、ちょくちょく隙間の時間を見つけては、Unity を使ったプロジェクションマッピングの実験を行っていた。それなりに成果を得られたので、これをチュートリアルという形で文書にまとめた。 Unity によるプロジェクションマッピング入門 Unity でプロジェクションマッピングを行うのは難しくない、要は実世界と同じシーンを構築して、プロジェクターの位置にカメラを置くだけ。無料版の Unity でも相当に遊べる。プロジェクターもごく普通のもので構わない。 そこから先、何を表現するかによって、難易度は変化していく。錯視的効果を得たければ render texture (Unity Pro の機能)が必要になるし、中規模以上のプロジェクションになればレーザー距離計のような機材も必要になってくる。プロジェクターも光量の大きなものが必要になるかもしれない。 ただ、よほど欲張らない限りは、ごく普通

      • Keijiro Takahashi

        Keijiro Takahashi Hi! I guess you’re curious about me because I use Unity, do holographic shows or something of the sort, but actually I create several things related to audio/visual. Check out my dev log, GitHub repos and Vimeo channel if you’re interested. Oh did I mention that I also create music? Not often but sometimes I share them on SoundCloud and YouTube. You can ping me via Twitter or Fac

        • ジェネラティブな VJ システムの試み (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

          今までに作り貯めた部品を使って VJ 的なことを行うシステムを試験的に作ってみた。それほどジェネラティブな要素を前面に押し出しているわけではないので、「ジェネラティブな VJ システム」と言い切ってしまっていいものか分からないけれど、ともかく、作り置きの動画素材を使わずに遊べるシステムになっている。 ベースのシステムは Unity を使って構築した。動画では暗くてよく見えないけれど、Akai LPD8 をコントローラーとして接続し、リアルタイムにパラメーターの操作を行っている。オーディオ入力に反応するオブジェクトを基調とすることで音楽へのシンクロ感を生み出しつつ、楽曲の展開に合わせてパラメーターを操作することで楽曲との一体感を生み出している。 使用した部品は、主には以下の通り。 github.com/keijiro/unity-midi-receiver github.com/keijir

          • Unity を使った生成的なアニメーション表現 – Keijiro Takahashi

            Unity を使った生成的なアニメーション表現 September 9, 2013 unity-ropelike-physics (source code) 『ジェネラティブ・アート』を読んで色々と考えるところあって、自分でも生成的な何らかを作ってみようと思い立った。 道具はなんでもいいのだけれど、とりあえずは Unity を使うのが手軽だろう。 Unity を使うという前提のもとで考えた場合、最も手軽に生成的なアプローチができるのは何だろう? そこでまず考えたのは、物理挙動を生成的なアニメーションに用いるというアイデアだった。 物理挙動を使ってアニメーションを作る方法はいくつかある。単純な加速や衝突を用いるのは最もシンプルな方法だけれど、若干味気ない動きに落ち着くきらいがある。複雑かつ有機的な動きを作るには、ジョイントを用いるのが手軽でいい。ジョイントを使って複数の物体間に拘束条件を与え

            • Keijiro Takahashi on Twitter: "学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル http://goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……"

              学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル http://goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……

                Keijiro Takahashi on Twitter: "学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル http://goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……"
              • Unity MIDI Bridge (Unity, C#, Cocoa, Objective-C) – Keijiro Takahashi

                November 6, 2013 Unity-MIDI 連携の最終形として、無料の Unity Basic でも使える Unity MIDI ブリッジを作成した。 ライブラリはこちら。 github.com/keijiro/unity-midi-bridge この中にあるブリッジソフトウェア (midi-bridge-osx.zip) を起動しておくことによって、Unity から MIDI デバイスへのアクセスが可能になる、という仕組み。 MIDI Input のように MIDI デバイスからの入力が可能になるのはもちろん、今回は MIDI デバイスへの出力にも対応している。 ブリッジソフトウェアのソースコードはこちら。 github.com/keijiro/midi-bridge-osx 今後の課題は以下の通り。 Windows 版ブリッジソフトウェアの作成 ドキュメントの整備 Unit

                • Unity と OSC, MIDI – Keijiro Takahashi

                  Unity と OSC, MIDI September 4, 2013 Unity 上で OSC と MIDI を使用するためのいくつかのプラグインを開発しました。 開発の目的 Unity と音楽の同期を実現することが目的です。そのため、これらのプラグインは OSC や MIDI の信号を受信あるいは再生することに特化しています。OSC や MIDI の送信側になることは考慮していません。 プラグイン群 以下のプラグインを開発しました。 unity-osc UDP 経由で送信された OSC を受信するためのプラグイン (C#) keijiro/unity-osc unity-midi-receiver MIDI インタフェースから入力された MIDI 信号を受信するためのプラグイン (native) keijiro/unity-midi-receiver keijiro/unity-mid

                  • ビジュアライザ向けオーディオスペクトル分析 (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                    ビジュアライザ向けオーディオスペクトル分析 (Unity, C#) October 16, 2013 github.com/keijiro/unity-audio-spectrum Unity でオーディオスペクトルを分析するための簡単なライブラリを作成した。この手のライブラリは以前にも作ったことがあったけれど、それはあまりビジュアライザに適したものではなかった。今回の実装は、より一般的なオーディオビジュアライザの挙動に沿ったものとなっている。 作成にあたって、主にこの辺りの資料を参考にした。 blog.leeburrows.com/2011/01/creating-an-audio-visualiser apmr.matelys.com/Standards/OctaveBands.html このライブラリは前の VJ システムの実験で実際に使用している。自分で使ってみた感想は以下の通り。

                    • ジェネラティブな VJ システムの試み (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                      今までに作り貯めた部品を使って VJ 的なことを行うシステムを試験的に作ってみた。それほどジェネラティブな要素を前面に押し出しているわけではないので、「ジェネラティブな VJ システム」と言い切ってしまっていいものか分からないけれど、ともかく、作り置きの動画素材を使わずに遊べるシステムになっている。 ベースのシステムは Unity を使って構築した。動画では暗くてよく見えないけれど、Akai LPD8 をコントローラーとして接続し、リアルタイムにパラメーターの操作を行っている。オーディオ入力に反応するオブジェクトを基調とすることで音楽へのシンクロ感を生み出しつつ、楽曲の展開に合わせてパラメーターを操作することで楽曲との一体感を生み出している。 使用した部品は、主には以下の通り。 github.com/keijiro/unity-midi-receiver github.com/keijir

                      • Keijiro Takahashi (@_kzr) | Twitter

                        A Unity employee.

                          Keijiro Takahashi (@_kzr) | Twitter
                        • Oblique Projection (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                          October 10, 2013 Oblique projection (斜投影)は平行投影の一種だ。同じく平行投影の一種である Orthographic projection (正投影)と似ているけれど、ちょっと違う。上の図のように、正面は正投影っぽい見た目になりつつ、奥行きは斜めに傾いた軸として表現される。 Orthographic projection でいいじゃん、と思われるかもしれないけれど、2.5D 的な表現を用いたい場合に oblique projection の方が適している場合もある。 例えば、Orthographic projection で上と同じような絵を作ろうとすると、下のようになる。 2D 的な平面感を強調したい場合に、横軸が傾いているのは都合が悪いこともある。だからと言って横軸の傾きをなくすと、奥行きが垂直の線になってしまい、厚みの表現が弱くなってしまう。 平

                          • Unity から連番ビットマップを出力する – Keijiro Takahashi

                            Unity から連番ビットマップを出力して Final Cut で動画にするまでのワークフローを整理した。上の映像はそのテスト。このプロジェクトは実機でもリアルタイムに動作するけれど、動画を出力しながらの実行では流石に処理落ちする。このような処理落ちを回避したい場合に、このテクニックは便利だ。 Unity からの出力 Unity の画面をキャプチャーするには Application.CaptureScreenshot を使う。ただし、この関数を使って毎フレームキャプチャーを行うと、当然処理落ちする。処理落ちをそのままにキャプチャーを続けるとフレームの欠落が生じてしまう。 このようなフレームの欠落を防ぐには Time.captureFramerate が使える。これにフレームレートを設定すると、Unity は実時間の進行を無視して、固定の deltaTime で進行するようになる。 これらの

                            • Unity から連番ビットマップを出力する – Keijiro Takahashi

                              Unity から連番ビットマップを出力して Final Cut で動画にするまでのワークフローを整理した。上の映像はそのテスト。このプロジェクトは実機でもリアルタイムに動作するけれど、動画を出力しながらの実行では流石に処理落ちする。このような処理落ちを回避したい場合に、このテクニックは便利だ。 Unity からの出力 Unity の画面をキャプチャーするには Application.CaptureScreenshot を使う。ただし、この関数を使って毎フレームキャプチャーを行うと、当然処理落ちする。処理落ちをそのままにキャプチャーを続けるとフレームの欠落が生じてしまう。 このようなフレームの欠落を防ぐには Time.captureFramerate が使える。これにフレームレートを設定すると、Unity は実時間の進行を無視して、固定の deltaTime で進行するようになる。 これらの

                              • Buzz by Keijiro Takahashi from Buzz

                                iPhoneアプリの価格設定について面白い話。以下引用。 Anyway, Tommy ran a really interesting experiment. He put a game called Zits n’ Giggles in the App Store and didn’t make any money from it. So he jacked the price up to $15, and three people bought it. Then he jacked the price up to $50, and four people bought it. So he decided to keep jacking up the price as long as it kept selling. Fourteen people bought it on Valent

                                • [CHANNEL#10] Nyolfen / VJ Keijiro Takahashi (2015/1/23)

                                  Music:Nyolfen Visual:Keijiro Takahashi ( Unity Project https://github.com/keijiro/VJ04 ) Produced by BRDG http://brdg.tokyo/

                                    [CHANNEL#10] Nyolfen / VJ Keijiro Takahashi (2015/1/23)
                                  • VRDG+H#1 Keijiro Takahashi X DUB-Russell - YouTube

                                    VRDG+H @ DMM VR THEATER (2016/3/26) 世界最高峰の常設ホログラフィック劇場「DMM VR THEATER」を舞台にHIP LAND MUSICがスタートさせた、クリエイティブ・ディビジョン"INT"と、都内を中心に、その活動の場をアジア、ヨーロッパへと拡げている、オーディオビジュアル表現のためのプラットフォーム"BRDG"とのコラボレーションイベント『VRDG+H#1』からKeijiro TakahashiとDUB-Russellの競演の模様。 4/30に『VRDG+H#2』の開催も決定。 Performance:Keijiro Takahashi × DUB-Russell Camera&Edit : Masanori Matsuzawa Typeface Design : hydekick / Logo Animation : Hajime Bab

                                      VRDG+H#1 Keijiro Takahashi X DUB-Russell - YouTube
                                    • Icosphere – Keijiro Takahashi

                                      October 8, 2013 Unity でいわゆる icosphere を動的に生成するためのライブラリを作成した。 Unity に標準で備わっている sphere メッシュは、いわゆる UV sphere というやつで、極付近と赤道付近とで密度に大きな偏りがある。また、分割数の設定も変更できない。これは球体を変形させて使おうという場合には大きな弱点になる。 Icosphere なら密度が均一だからキレイに変形ができるし、分割数を自由に設定できるのも表現の幅になりえる。下のアニメーションのように敢えて荒い分割数でいじくるのも面白い。 このアニメーションは今回の icosphere と Perlin noise の組み合わせで作成した。 この icosphere を生成するライブラリは、将来的に他の形状を生成する機能も含めていくことで、よりライブラリらしいものにまとめていこうと考えている

                                      • パーティクルエフェクトの外部制御 (Unity) – Keijiro Takahashi

                                        Unity のパーティクルエフェクトをスクリプトから制御する方法について実験したもの。 Unity のパーティクルエフェクトシステムでは、スクリプトから個々のパーティクルへアクセスする手段として GetParticles/SetParticles が用意されている。提供されているプロパティはそれほど多くないものの、直接アクセスすることで標準機能では不可能な動きを作り出すことができる。 上の映像では、特定のオブジェクトに吸い寄せられるような動きと、そこから反発するような動きを試してみている。ソースコードは次のような感じ。 ExternalControl.cs C# から逐次処理を行っているため、それなりの負荷が発生することは避けられない。ただ、個々のパーティクルを GameObject として実装する方法と比較すれば、負荷は遥かに低くて済む。見た目の数を稼ぎたいときには有効な方法だと思う。

                                        • プリミティブな skybox シェーダー (Unity) – Keijiro Takahashi

                                          September 25, 2013 Unity でテストプログラムを書くとき、たいてい背景は単色にしている。多くの場合それで十分なのだけれど、たまにシンプルなグラデーションぐらいは欲しいかな、と思うことがある。 そこで、シンプルなグラデーションを生成する skybox シェーダーを作成した。 github.com/keijiro/unity-skybox-shaders Horizontal Skybox 上のスクリーンショットで使用しているシェーダー。Top, horizon, bottom の3つの色を指定することができる。このシェーダーは、その3つの色を、上から地平線、地平線から下へと補間する。例えば上のスクリーンショットでは、top を薄い灰色、horizon と bottom を白色にしている。 デモはこちら。 Gradient Skybox こちらは更にシンプルで、top と

                                          • Keijiro Takahashi on Twitter: "The world through iPhone 13 Pro Max sensors (Shibuya, 23rd Nov) https://t.co/ClfvNXRE3L"

                                            The world through iPhone 13 Pro Max sensors (Shibuya, 23rd Nov) https://t.co/ClfvNXRE3L

                                              Keijiro Takahashi on Twitter: "The world through iPhone 13 Pro Max sensors (Shibuya, 23rd Nov) https://t.co/ClfvNXRE3L"
                                            • パーティクルエフェクトの外部制御 (Unity) – Keijiro Takahashi

                                              Unity のパーティクルエフェクトをスクリプトから制御する方法について実験したもの。 Unity のパーティクルエフェクトシステムでは、スクリプトから個々のパーティクルへアクセスする手段として GetParticles/SetParticles が用意されている。提供されているプロパティはそれほど多くないものの、直接アクセスすることで標準機能では不可能な動きを作り出すことができる。 上の映像では、特定のオブジェクトに吸い寄せられるような動きと、そこから反発するような動きを試してみている。ソースコードは次のような感じ。 ExternalControl.cs C# から逐次処理を行っているため、それなりの負荷が発生することは避けられない。ただ、個々のパーティクルを GameObject として実装する方法と比較すれば、負荷は遥かに低くて済む。見た目の数を稼ぎたいときには有効な方法だと思う。

                                              • Keijiro Takahashi on Twitter: "ARっつうと専ら視覚的な拡張を行うネタのような気がしますが、例えば日本中の看板と標識にタグを埋め込んでおいて、視覚障害のある人が聴覚だけで看板・標識を感知できるようにする……とかそういうネタもARなんでないかな。"

                                                ARっつうと専ら視覚的な拡張を行うネタのような気がしますが、例えば日本中の看板と標識にタグを埋め込んでおいて、視覚障害のある人が聴覚だけで看板・標識を感知できるようにする……とかそういうネタもARなんでないかな。

                                                  Keijiro Takahashi on Twitter: "ARっつうと専ら視覚的な拡張を行うネタのような気がしますが、例えば日本中の看板と標識にタグを埋め込んでおいて、視覚障害のある人が聴覚だけで看板・標識を感知できるようにする……とかそういうネタもARなんでないかな。"
                                                • かっこいい電子工作 – Keijiro Takahashi

                                                  かっこいい電子工作 September 5, 2013 Mutable Instruments のシンセ Shruthi-1 のキットを購入して組み立てた。 途中何箇所か手順を間違えて余計な時間を食ったけれど、特段に苦労することはなく、無事に製作を終えることができた。表面実装用部品のような扱いの難しいものは使われていないため、工作の難易度としては比較的低いレベルに抑えられている。 出音は抜群。どういじっても低音を失わない感じの、なんというか、芯のしっかりした音作りをしていると思う。それでいてデジタル臭さのあるトリッキーな音も出せるのが特徴だ。 ハニカム形にレーザーカットされたアクリルボディもいい。電子工作品ならではの、むき出しのクールさが活きていると思う。 この手の電子工作キットは単に組み立てるだけでも面白い。なにかこう、プラモデル的な楽しさがあると思う。かっこいいものを自分の手で組み立て

                                                  • スペクトルアナライザー (Xcode, Objective-C) – Keijiro Takahashi

                                                    先日作成した Unity 用のスペクトルアナライザーは、Unity の内部で鳴らしている音源を分析するもので、外部入力には対応していない。実際の VJ 的な応用を考えると、外部入力への対応は必須だ。ただ残念なことに、現状の Unity は外部からのオーディオ入力の処理にとても弱い。 この弱点を補うには、オーディオ入力部分をネイティブプラグインとして自作する必要がある。そのための準備として、まずは Cocoa ベースでスペクトルアナライザーを作成してみることにした。 ソースコードはここに公開してある。 github.com/keijiro/AudioSpectrum このスペクトルアナライザーでは、オーディオ入力に HAL Output Audio Unit (AUHAL) を、スペクトル分析 (FFT) に Accelerate Framework の一部である vDSP を使用した。 当

                                                    • ペン描風エフェクトの実験 (Unity) – Keijiro Takahashi

                                                      ペン描風エフェクトの実験 (Unity) November 26, 2013 シンプルなランダムウォークでペン描風のエフェクトを作れないか試したもの。Sobel filter で抽出した輪郭線の上をランダムウォークさせるだけのごく簡単なアルゴリズムだけど、雰囲気はそれなりに出ていると思う。

                                                        ペン描風エフェクトの実験 (Unity) – Keijiro Takahashi
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