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raymarchingの検索結果1 - 13 件 / 13件

  • シェーダ 勉強ノート

    参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

      シェーダ 勉強ノート
    • 『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト

      「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当 山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3

        『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト
      • Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる

        サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました! 興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9 コードの整理ができたらブログに情報を残します#unity3d #raymarching pic.twitter.com/6Jc0HeeOAB— かねた (@kanetaaaaa) 2019年8月11日 がむさんによる作例もあります Unity HDRP + Raymarching by @kanetaaaaa を試してみました! カッコいいシーンが無限に作れてしまう😍 これは凄いです🙏#unity3d #raymarchinghttps://t.co/EK6JsHpTBZ pic.twit

          Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる
        • SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる - 凹みTips

          はじめに uRaymarching 関連の話題になります、Twitter で SDFr と uRaymarching を試されている方から質問をもらいまして、調査をはじめました。前回の記事はこちら: tips.hecomi.com これまでは物体表面までの距離を距離関数で記述してレイマーチングする手法を紹介してきましたが、この距離は別に関数でなくても問題ありません。ある地点から物体までの距離がどれくらいの場所にあるのかを符号付き(外部なら +、内部なら -)で示せればよいわけで、距離情報を 3 次元的に格納した 3D テクスチャでも実現できます(ちなみに TextMeshPro では 2 次元的に文字までの距離を格納したテクスチャでフォント描画を行っています)。キューブの中に入ったレイのある地点において 3D テクスチャをサンプリングし、その距離分だけ再度レイをすすめる、を繰り返していくこ

            SDF テクスチャを uRaymarching で描画してみる - 凹みTips
          • SDF for raymarching (距離関数のスキル)

            前置き 最近は距離関数の事をSDFと表現することが多く見られるようになりました。以後距離関数をSDFと呼んでいきます。SDFはsigned distance fanctionの略です。 何故、符号付にこだわるかについて軽く書きます。第一に負数が存在しないと法線計算で正しく法線が取れない。もう一点はブーリアン演算のSubtractionが正しく機能しない。Subtractionはmax(-d1,d2)とマイナス距離を必要とするからです。法線計算がちょっとおかしいは許容できてもブーリアン演算の方は許容できません。 SDFはlength()とdot()しか使わないで説明していきます。多少の例外はありますが、その度説明します。length()とdot()だけでSDFが出来るのは不思議でしょうがカラクリがあります。それがfold(折りたたみ)です。これを駆使してプリミティブを作っていきます。 今回説

              SDF for raymarching (距離関数のスキル)
            • Shader tips and tricks

              Graphics programmer spending most of my waking hours making pixels prettier and faster. This blog is my scratchpad for graphics techniques I try and experiment with. The opinions expressed herein are my own. Follow @KostasAAA In this post I have collected some random shader tips and tricks for easy access. Most of them revolve around performance improvement, as one can imagine, with a slight bias

                Shader tips and tricks
              • 速度比較!レイマーチングvsレイキャスティング | gam0022.net

                これはレイトレ合宿8のアドベントカレンダーです。 レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。 検証内容の概要 メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。 次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。 計測結果のサマリー 先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。 ここまで遅いなんてショック😨… 256サンプリング時のレンダリング時間(秒) フラクタルの深度 1 2 3 4 レイマーチング 8.85388秒 9.00077秒 9.14309秒 9.29724秒 レイキャスティング 0.445493秒 0.466056秒 0.5

                  速度比較!レイマーチングvsレイキャスティング | gam0022.net
                • URP+ShaderGraphでもレイマーチングがしたい! | VirtualCast Blog

                  概要 こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のnotargs(のたぐす)です。 早速ですが、みなさんはレイマーチングという言葉を聞いたことはあるでしょうか? レイマーチングは、各ピクセルごとにレイを飛ばし、全てのレイを少しずつ進めていくことで物体を描画する技術の総称です。 次の画像のようなフラクタルや雲など、ポリゴンでモデリングするのが難しい物体の描画に活用されています。 この記事では、URP(Universal Render Pipeline)とShaderGraphを使って、できるだけコードを書かずにレイマーチングをする方法について調査してみました! 球を描画してみる 今回はライティングを自前で行いたいので、Unlit Graphを選んでおきます。 レイを定義する まずは、ShaderGraph上でレイの起点とレイの方向を定義します。 カメラの位置を起点に、物体の今描画しようと

                    URP+ShaderGraphでもレイマーチングがしたい! | VirtualCast Blog
                  • Windows Terminalの背景でレイマーチング | gam0022.net

                    Windows Terminal 1.6から任意のHLSLのPixel Shadersを実行できるようになったので、Windows Terminalの背景でレイマーチングを実行してみました。 Raymarching in Windows Terminal Windows Terminal 1.6 から任意の Pixel Shaders を実行できるようになったので、Windows Terminal の背景でレイマーチングを実行してみた🎉 これは楽しすぎる🤣 pic.twitter.com/WX2JqUZtuL — がむ (@gam0022) February 16, 2021 2021-02-16のツイート時点では、Windows Terminal 1.6はまだPreview版なので、GitHubのReleasesページから入手する必要がありました。 https://github.co

                      Windows Terminalの背景でレイマーチング | gam0022.net
                    • マッハで学ぶ VRChat Shader LV5 習得 までのLV別 技術情報まとめ - Qiita

                      この記事は、シェーダーアドベントカレンダー Advent Calendar 2019 23日目の記事です。 昨日は、@guilty_vrchat さんのVRChatで現実と同じ月齢の月を実装する でした ■ 概要 VRChatでshaderを学びたいが何からはじめていいか分からない人のためのまとめです。 ひとくちにシェーダーといっても、色々な種類があり、例えばイキナリGPUパーティクルからはじめると詰みます。 まず、はじめは一番簡単なフラグメントシェーダーからはじめましょう。 ※ ちょと燃え尽きたので、レベル別参考資料リンク集、まとめ、と見てもらえればと思います。余裕があったらあとで、サンプル等を追加します。 ■ 注意事項 2019/12/22時点でのVRChatで使われているUnityのバージョン(Unity Version 2017.4.28f1)前提で、記事を書いています。もうすぐU

                        マッハで学ぶ VRChat Shader LV5 習得 までのLV別 技術情報まとめ - Qiita
                      • Maxime Euzière

                        News 2020-05-29: Hello GameDevJS Weekly readers! 2020-05-27: Hello Frontend Focus readers! 2020-05-22: Hello JS Weekly readers! 2020-05-17: Hello r/JavaScript, r/WebGL and r/FrontEnd! The part 2 will talk about Shadowing, 3D files loading, and many other advanced WebGL techniques! Feedbacks are welcome! You can contact me on Twitter or Github. Introduction This guide is a complete, summarized WebG

                        • LYGIA Shader Library

                          Drop your shader file and the resolved version will be downloaded LYGIA is a shader library of reusable functions that will let you prototype, port or ship a project in just few minutes. It's very granular, flexible and efficient. Support multiple shading languages and can easily be added to any project, enviroment or framework of your choice. Here are a couple of integrations examples: How to use

                            LYGIA Shader Library
                          • It's raymarching march!

                            In preparation for my computer graphics exam next week, I decided to take an excursion to the low-level side of things: ray marching ASCII graphics of rotating spheres! Multiple ways to create an image Generally, there are two different ways to generate an image with a computer: Object-order rendering (rasterization) Image-order rendering (ray tracing, ray marching) Object-order rendering is the t

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