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  • OpenCVがWebカメラであなたの顔を画像として取得するまでの仕組み

    全体像 全体としてはこんな感じです。レンズを通して顔の像を作るところは光学の世界、センサ面に結像された像を読み取る電子の世界。そして、センサと PC の橋渡しを USB で行う通信の世界、受け取ったフレームを処理するソフトウエアの世界、という流れで説明していきます。 物理(光学)の世界~一眼とWebカメラ(とスマホ)の違い~ 一番大きな違いは設計思想そのものです。レンズとセンサの大きさ、撮影設定などの柔軟性などに現れています。 一眼レフ:でっかいレンズ × でっかいセンサ = つよい Web カメラ:写ってればいいでしょレベル~産業用レベル スマホ:目的ごとに複数のカメラモジュールを用意したりソフトで後処理したり。ともかく小さく薄く。 光学の世界で大事なことを一つだけ(機種選択の基準として) ピント合わせ の方式はどうなっているか? マニュアルフォーカス → 自分でリング回す:ピント合わせ

      OpenCVがWebカメラであなたの顔を画像として取得するまでの仕組み
    • 【レビュー】 「iPadOS 17」のUVCキャプチャ対応で、iPadがサブモニターになる?デバイスやアプリごとの挙動の違いを検証してみた

        【レビュー】 「iPadOS 17」のUVCキャプチャ対応で、iPadがサブモニターになる?デバイスやアプリごとの挙動の違いを検証してみた
      • 「低遅延」をうたうゲームキャプチャデバイス「Genki Shadowcast」でのプレイは現実的か ノートPCがコンシューマーゲーム機のディスプレイに早変わり

        「低遅延」をうたうゲームキャプチャデバイス「Genki Shadowcast」でのプレイは現実的か ノートPCがコンシューマーゲーム機のディスプレイに早変わり(1/5 ページ) ビデオ会議ニーズの増加もあって、USB Video Class(UVC)対応のビデオキャプチャ製品が増えている。UVC対応機器の多くがビデオ会議に使われているから当然ではあるが、一方、ゲームをやる人なら、みんな一度は考えたことがあるはずだ。 「このキャプチャユニットで、PCのディスプレイを使ってゲームができないか」と。 実際にはそうしたことは、キャプチャに伴う遅延もあって難しい。そのため通常は、「実況配信や録画のために使い、ゲームはパススルーで別のディスプレイにつなぐ」のが基本である。 とはいえ、面倒といえば面倒。遅延が小さいキャプチャユニットがあれば楽なのに。 ということを考えていると、ある製品のクラウドファンデ

          「低遅延」をうたうゲームキャプチャデバイス「Genki Shadowcast」でのプレイは現実的か ノートPCがコンシューマーゲーム機のディスプレイに早変わり
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