おかーな @oka_nakko アニメ史上最も作画がすごいシーンはここだと思ってる。 Macross Plus YF-21 vs X-9 youtu.be/5hJepWBUqZk @YouTube 2018-07-16 16:44:09
堀川憲司 @horiken2000 歩きの作画は基本なんだけど奥が深いものなので、映像をチェックしていて歩きの作画が上手いだけでもとても安心して見られるんですね。【さよ朝】の制作が始まった頃、メインアニメーターの井上俊之さんに歩きの基本パターンのラフをいくつか描いてもらいました。若手の参考にならないかと思って。 2018-01-16 21:05:15 堀川憲司 @horiken2000 社内の3Dスタッフに、せっかくだから井上俊之さんに歩きのパターンを一度見てもらったらどうかと言ってみまして。歩幅とか体重移動とか体の捻じれを意識するだけでもモブ歩きのデフォルトがもっとしっかりするんじゃないかと思いまして。 youtu.be/Gb4MvphaUdI #sayoasa #さよ朝 2018-01-16 21:39:11
ゾルゲ市蔵 @zolge1 みんな宮崎駿を絵を動かす天才だと思ってるかもしんないけど、どっちかというと「動かさない天才」なんだぜ。ギガントとかゴリアテとか注意して見てみろ、ビックリするほど動かさないから。引っ張ってるだけ。重厚なものを作画で処理する弱点を死ぬほど理解していて、それを演出力でカバーしてるのだ。 pic.twitter.com/xxT99eCs8H 2017-07-09 22:36:11
「楽園追放」とはグラフィニカによって制作された、SF作品です(劇場公開)。キャラから爆発まで、ほぼすべてCG。いやあグラフィニカの絵作りって凄いですね。公開されてから、ずっと色んなところで絶賛の嵐だったので、そんなにすごいのかという感じで猜疑的だったんですが、百聞は一見に如かずという感じで。実際に見てみると、確かにこれは一定の評価はされるなあと。 そんで、本題は、劇中に出てくる「エフェクト」です。ええ、ここからはアンジェラちゃんがどうのこうのとかそういう話は一切しません。お尻にも触れません。徹頭徹尾、「エフェクト」のお話しかしません。煙、爆煙、砂埃、爆発。CG、作画を問わずにまとめて紹介したいと思う。 (「楽園追放」において、演出を務められた京田さんから色々と指摘をいただいたので、一部訂正しました。雑でごめんなさいね。そーす→1、2、3、4。京田さん、ありがとうございます。) さて大きな見
イージング関数は、時間の経過に伴うパラメーターの変化率を指定します。 現実の物体は、即座に動いたり停止したりすることはなく、一定の速度で動くこともほとんどありません。引き出しを開けるとき、私たちは最初に引き出しをすばやく引き出し、それが外に出てくるにつれてゆっくりと動かします。床に向けてなにかを(例えばペンのような)放すと、最初に重力によって下に向かって加速し、床に当たった後上に跳ね返ります。 あなたの必要なイージングを選択して、あなたのプロジェクトの中で使用してみてください。
こんにちは。MUUUUU.ORGの中の人こと、 Quoitworks(クオートワークス)のムラマツ(マツムラではありません)です。 ブラウザの進化により昨今のwebサイトでは色々なアニメーションが実装できるようになってきました。そこで今回は動きに対する感性を磨き、「もっと気持ち良い感じに」というクライアントの要望をスマートにかなえる事ができるように、 セクシーだと思ったUIアニメーションを、エイヤエイヤとまとめてみました。(すみません!サイト負荷が高くサーバーがダウンしてしまうので、一部リンクのみになってます) line25.com https://dribbble.com/shots/1448379-Lookbook-nu-app https://medium.com/ui-ux-articles/3d1b0a9b810e http://thedesigninspiration.com/
(追記: 2018年10月)何年か経ってから見ても内容大丈夫そうでした。 この記事はFrontrend Advent Calendar 2013の6日目の記事です。昨日は谷さんでWeb Components/Polymerを軽く触ってみるでした。(これ今後数年で大流行りしそうに思うので、未読なら是非!) さて、最近はHTML5だCSS 3だFlashやめてJS制御でアニメーションだーってんで盛り上がってるわけですが(周回遅れ)、いざアニメーションを実装してみても、なかなかスムーズに動いてくれなかったりしますね。 どうやったらスムーズに動くかってのを解説したいと思います。 なおこの辺りの情報は、概ね斎藤さんを中心としたFrontrend絡みの方々に教えて頂きました。感謝感謝。 先に結論 概念的なの GPU合成レイヤーを適切に使うと早い いわゆるハードウェアアクセラレーション 何がCPUで、何
格好いい攻撃モーションには、すべて理由があった! “身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”リポート【CEDEC 2013】 理にかなった攻撃モーションの作成を目指す 2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。3日目に開催されたセッション“身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”のリポートをお届けする。 講演を行うのは、株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 アニメーション部 アニメーション課の元梅 幸司氏。元梅氏は格闘ゲームやアクションゲームのキャラクターの動きを作成している3DCGアニメーターで、自分の動きを参考にしたり、ときには自分で動いてモーションを作成しているという。 本セッションを簡単に解説すると、身体の仕組みや動きを理
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