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ブックマーク / nagise.hatenablog.jp (2)

  • なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ

    ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みその論に反論をいただいた。業界筋の方から意見を伺えるというのはとてもエキサイティングなことだ。 ゲームの一要素が機能不全に陥るのを気にしないって当? id:godnee氏によれば ゲーム内通貨量の調整というのは、(中略)そもそも現実の通貨と同様の動きに近づけなければならない(シミュレーションとなっていなければならない)という前提に立っていません。 http://d.hatena.ne.jp/godnee/20090124/1232813979 ゲームとして楽しい要素を盛り上げることをするべきであり、通貨の流通量を気にしこそすれ、主眼には置かないのです。 まず、「ゲームはユーザを楽しませるものだ」という前提を提示しているが、これには私も大賛成である。ただし、ひとくちに「楽しませる」といっても楽しませ方の方向性というのはある。楽

    なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ
    raf00
    raf00 2009/01/26
    うーん、ポイントがずれてる。
  • 感情を喚起するテーマを冷静に議論するのは難しい - プログラマーの脳みそ

    某グループディスカッションの話題で私が考えたこと。 失敗を体験する価値 まず、前置きとして、教育論。失敗事例を安全な形で体験するということは大事だと考えている。 こどものころの喧嘩などは、そういう「加減を知る」ことの大事な体験だと思う。大事に至らない状況下で殴る、殴られるという経験をしておくことで、「殴られるとどれだけ痛いのか、殴るとどれだけ相手に痛い思いをさせるのか」を想像できるようになる。そういうリアルな経験を持たないでカッとなって撲殺してしまったとか、洒落にならない。小さく失敗を経験しておけば大きな失敗をしないの一例。 子供のころはずけずけと罵り合えるのだけど、大人になると悪い部分を指摘してくれる人がいなくなる。自分を悪いと指摘する人がいないのは、自分が完ぺきだからではない。対人関係の加減なんてのも子供のころに経験しておかないと、大人になってから実地で学ぶのは辛い。1ミス即ゲームオー

    感情を喚起するテーマを冷静に議論するのは難しい - プログラマーの脳みそ
    raf00
    raf00 2009/01/23
    卿もこの方も、実弾と空砲の違いもおわかりにならないらしい。この議題には実弾が込められていると警告されながら、それを使って軍事演習をさせようというのか。
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