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ブックマーク / mubou.seesaa.net (68)

  • 殺人事件被害者の実名報道について、またいつも通りのメディア側論法が出てきたんで思ったことを書く: 不倒城

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    rag_en
    rag_en 2016/08/02
    「被害者」という要素に注力しすぎてる、この記事の論調も微妙。後はhttp://b.hatena.ne.jp/entry/295865799/comment/rag_en http://b.hatena.ne.jp/entry/295885323/comment/rag_en
  • 「説明書を読まなくても遊べるように考えるのが当然」という概念が割と最近のもの、ということは忘れてはならない: 不倒城

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  • もはや「リセットボタン感覚」という言葉をお説教に使える時代は終わった: 不倒城

    人生にリセットボタンはねえんだ!!」 「最近のゲーム機にもリセットボタンねえよ!!」 「えっ。じゃあ人生にセーブ&ロード機能はねえんだ!!!」 「最近のソーシャルゲームにもそんな機能ねえよ!!!」 「えっ。えっ。じゃ、じゃあ人生に課金システムは」 「あるよね」 「うん、あるね」 私の長男(8歳)は、「リセットボタン」という機能を知らない。 以下、既出議論かもしれないが、気にせず話を進めることにする。 ゲームに対してあまり興味や親和性をお持ちでない中高齢の方が、「リセットボタン感覚」「リセット感覚」という言葉を若者批判・ゲーマー批判の種として用いることは、今でもそれほど珍しくはない。Web上ではあまり見なくなってきているが、一時期のゲーム脳議論なんかでは頻繁に引き合いに出される内容であったし、「人生にリセットボタンはない」というお説教を、私はつい最近、この耳で直接聞いた。 しかるに、みなさ

    rag_en
    rag_en 2016/01/12
    今でもパソコンにはリセットボタンが付いてるけど、アレはどちらかと言えば緊急時というか割とどうしようもない場合に押すボタンなので、むしろこれからは「人生にもリセットボタンをくれ」が正解なのかもしれない。
  • 正直なところ、今の時代ってゲーム好きには天国に近いと思うんだ: 不倒城

    STG、格ゲーなども含めて、面白い新作ゲームが出続けている ・ダウンロード販売の一般化やSteamなどの存在により、ゲームの入手性が大幅に上がっており、プラットフォームも多様化している ・バーチャルコンソールやセガ3d復刻アーカイブスなどを始め、過去の名作を今の実機でプレイする環境が整っており、ラインナップも増え続けている ・ループゲームやライトなゲーム、シンプルなゲームを遊ぼうと思えば、スマホアプリでも面白いゲームがごろごろ転がっている ・通信環境が整っており、通信対戦も既に現実的な遊び方として実現している ・通信環境が整っている関係で、ゲームタイトルによっては追加のアップデートが行われてバグが改善すること、コンテンツが拡充することまである ・ゲームの社会的立ち位置も、まだまだ低い面もあるとはいえ、昔よりは遥かに高い こんだけ材料がそろっているとなると、これやっぱり冗談抜きでゲーマー天

  • レトロゲーム万里を往く その127 聖剣伝説 LEGEND OF MANA: 不倒城

    さあ、歌おう。声の限りに、Song of manaを。 以下、かなりの長文ですので、忙しい人は画面をスクロールして最後の3行だけ読んでください。デカい字で書いてあるので目立つ筈です。 プレイステーションというハードが1994年に世に出てから、もう21年が過ぎました。ファミコンが出たのが83年ですので、実は「ファミコン→プレイステーション」の時間的距離よりも、「プレイステーション→現在」の時間的距離の方が倍近く長い、ということになります。 かつて、プレイステーション・セガサターン・PC-FX・ニンテンドー64辺りの、いわゆる「次世代機戦争」を間近で経験した私にとっては、今でもプレイステーションは次世代機ではあります。とはいえ、流石にぼちぼち、レトロゲームネタとしてプレステゲームを取り上げても良い頃かと思いました。皆さまにとって、プレステやサターンにおける「レトロゲーム」はどんなゲームでしょう

    rag_en
    rag_en 2015/11/13
    PSがもうレトロか…と思ったら最初に断りが。/まぁクリアだけなら竜編→EDでいけるんだが、ちゃんとやろうと思うと…。多分初めて攻略サイトを漁ったゲーム。/武器は確か600程度あればNFボスもほぼ必殺1~2確やでなぁ。
  • 正義感で個人情報を晒すことを許容していると、またスマイリーキクチ氏の中傷被害事件と同じようなことが起きると思います: 不倒城

    この記事で書きたいことを最初にまとめておくと、 ・川崎の殺人事件の件で、容疑者や容疑者家族の情報がWebで晒されまくっているという話を観測しました ・当該事件の犯人は法によって厳正に裁かれるべきですが、「個人が」「容疑者に」害意を向け、それを実行するのは単なる私刑であり、もっというと犯罪です ・加害者と被害者のプライバシーのバランスの問題は、「被害者のプライバシーが守られるようになる」という方向で行われるべきであり、「加害者のプライバシーを侵犯する」という方向性で行われるべきではありません ・こういうことが起きると、スマイリーキクチ氏の中傷被害事件を思い出しますですよ ・当該事件も、「根拠が明確でない情報を」「主観的な正義感を持った人たちが勝手に信じ込み、拡散して」起きた点で、今回の件と通底する部分があり、場合によっては将来的にまた似たようなことが起きてしまう可能性すらあると思います ・そ

    rag_en
    rag_en 2015/03/03
    そう。当人ら以外の誰も、●tsuneさんのアナリスト現場を、実際に目で見て確かめたわけではないのだ…!
  • 「読まずに馬鹿にする人」は珍しくもなんともないというお話、あるいは批評の追随者について: 不倒城

    こちらの記事を読みました。 私がラノベをバカにしている唯一の理由 私がラノベをバカにしている理由は簡単です、読んでいないから。それだけです。 読んでないくせにバカにするとか馬鹿じゃね?と思われるでしょうが、世の中のラノベをバカにしている多くの人はラノベを読んだことがなく、それでもバカにしています。 読んだことがないけれど、ラノベってハーレムで突然呪文を詠唱して、俺TUEEEEでラッキースケベを繰り返すだけでしょ、って思ってバカにするのです。読んでないけど多くのラノベがそうだと思っています。 率直に言いまして、「ラノベを馬鹿にするのは読んでないから」という点自体は、凄く的確だと私は思いました。なんかブコメとかtwitterとか見てると、色んな人に怒られてらっしゃいますけど。 ラノベ好きな方、記憶にありませんか。なんだか一部の作品のほんの一部分だけをあげつらわれて、ちょっと突っ込んでみるとなん

    rag_en
    rag_en 2015/02/02
    なんていうかこう、THE一般論化とでも言えばいいのか、論のフォーカスの当て方がデカくなってくると、この話ももうおしまいだなー…という感がします。
  • 黄金聖闘士とボジョレ・ヌーボーの共通点について: 不倒城

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  • ストライキが起きた時、ユーザーが労働者を批判するのは筋が違う。けど、「批判してはいけない」ということではない。: 不倒城

    相模鉄道と相鉄バスのストライキについての話である。 幾つかの意見を観測して、ちょっと当たり前のことを確認しておきたくなった。 一つ目に、こちらのTogetterがある。 相鉄ストライキ決行でユーザーから悲鳴が上がる 相鉄ストを受けて、相鉄ユーザーが悲鳴を挙げている構図をピックアップした内容である。 次に、下の匿名ダイアリーがある。同様の意見はTwitterなどで複数見かけたのだが、比喩が極端で分かり易かったので。 「ストは労働者に認められた権利だから!」と言うのは別に間違ってはいないと思うけど、 一言で論旨をまとめると、「ストは権利だとかお題目は立派だけど、自分が困っても同じこと言えんの?」ということになると思う。お前サバンナでも同じこと言えんの理論である。 まず、上のTogetterでは、当然のことながらストを批判するツイートが大半である。 ただし、ストを批判するツイートの中でも、二つの

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    rag_en 2014/03/21
    「法的にOKかNGか」が何故か「批判行為のアリ・ナシ」「批判対象の決定」に直結する謎論理。
  • 「これが良い」「これが好き」ということを表明するのは案外大変だ(けど、だからこそ価値がある): 不倒城

    と、思う。 やまなしレイ先生が、こんなことを書いていらした。 任天堂の悪口を書けばアクセス数が跳ね上がる理由 人間は「俺の大好きなものが誉められている記事」を読みには来ないけど、「俺の大好きなものが貶されている記事」は読みに来るんです。だから、アクセス数を手っ取り早く稼ぎたかったら、「大好きな人がたくさんいるもの」を貶したタイトルの記事を書けばイイんです。 もはやアクセス数に「内容の面白さ」は関係ないし、「内容の正しさ」も「誠実さ」も関係ないんです。 じゃあ、どうすればイイか? 答えは簡単です。簡単すぎて、すげー難しい方法があります。 「俺の大好きなものが誉められている記事」を読みに行く、 「俺の大好きなものが貶されている記事」を読みに行かない――――――これをみんなが徹底するだけで、インターネットは変わります。Twitterなどで拡散するのも「俺の大好きなものが誉められている記事」を拡散

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    rag_en 2013/07/21
    ポジティブとネガティブなんて同一線上にあるもんだし、それだけの要素でどちらのコストが高いかなんて決定されるワケではないですよね。/ディスにだってディスが返ってくる「リスク」はあるわけだし。
  • 漫画や小説における「日常との線引き」と「親がいないという設定」について: 不倒城

    いつだったか、「ライトノベルの主人公に親がいない設定ばっかなのは何で?」というような話題を目にした。 検索したらいくつかそれらしいページが出てきたが、どうもよくある話題のようで、逆にどれがソースだったか思い出せない。 先に断っておくが、私はラノベについて大して詳しくないので、実際に親がいない設定の作品が多いのかどうか、正直よく分からない。聞いている範囲では多そうな気もするが、統計でも取らないと確言は出来ないだろう。 ただ、ラノベに限らず、たとえば一昔前の少年漫画なんかでは、主人公の両親、ないし片親がいない、または殆ど作品中で描写されない、というのはよくある設定だったように思う。最近のジャンプなんかは若干傾向が違うかも知れないが、それは一旦置く。 で、単純に、「ライトノベルの主人公に親がいない設定ばっかなのは何で?」という疑問だけについて、私が最初に思った理由は、「読者の日常との線引きをする

    rag_en
    rag_en 2013/07/17
    いや、それは完全に逆で。これは以前にも書いてるけど、十代の中盤以降にとって親って存在は(コミュニケーション的には)割と空気。むしろ、そっちのほうが等身大の「日常」。/けいおん!とか分かりやすい例。
  • 「被ダメ脱衣」を考えた人は天才だと思うんだ: 不倒城

    タイトルを見て、脊髄反射で「お前は一体何を言っているんだ」という熱い思いで胸が一杯になった方も多かろうと思う。同感である。同感であるが、まあ聞いていただきたい。 ゲームにおける脱衣には二種類ある。つまり、「ご褒美としての脱衣」と「慰めとしての脱衣」である。獲得する脱衣と与えられる脱衣、あるいは達成することによって得られる脱衣と失敗することによって得られる脱衣、と言い換えてもよい。 前者は、要するに「勝つ・条件を達成すると脱衣シーンが見られる」という方向での脱衣。一部のパソコンゲームにルーツを持ち、脱衣麻雀を中核とした超強力な定番ジャンルを形作った、圧倒的な王道脱衣である。おそらく、ゲーセンでも最も集金力が高い力の一つだったのではないだろうか。 それに対する後者、「自分がダメージを受ける/敗北することによっても脱衣を見ることが出来る」というのが素晴らしい発明だったと私は思うのである。 被ダメ

  • 「作者の思想の為に描かれた創作」があんまり好きではない: 不倒城

    夕飯時、奥様とした会話。 私「ゲド戦記、3巻までで映画化すれば良かったのにねー。1巻だけとか2巻だけとか」 奥様「2巻どんなのだっけ?」 私「テナーが出てくる話」 奥様「あー」 私「ゲド戦記も3巻まではすっごい面白かったんだけどなー。4巻以降は、どうも、作者の思想の為に書かれた話って感じで」 奥様「んー、けど、作者の意図を考えながら読み進めるのも楽しいと思うけどなあ」 なるほど、これは好みの問題かも知れない。 以前も書いたが、私は、ゲド戦記の4巻と5巻があまり好きではない。3巻までは、有色人種差別というテーマこそあれ、作者の思想がそれほど前面に出てきているという印象はなかったのだが、4巻以降、ゲド戦記は余りに「フェミニズムを表現する為のお話」になってしまったように思うからだ。端的に言って、私はゲド戦記1巻から3巻は「ゲドの生涯を綴る為の話」であるのに対し、4巻、5巻は「フェミニズムを主張す

  • 近頃のヲチ界隈に関する苦言: 不倒城

    具体的にどの案件がどうのと申し上げるつもりはございませんが、最近のTogetterなど眺めるに、聊か案件の消費ペースが速すぎるのではないか、と思ったりする訳なのです。 あ、以下、ヲチという言葉の意味やニュアンスが分からない方には一切理解出来ない文脈で話が進みますのでご了承ください。ヘルプなどという便利なものは存在しません。 一般的なヲチ案件というものは、ざっくり下記のような流れで進むと思います。 1.ユニークな人登場 2.ユニークな人が誰かに絡んだりユニークな考えを周囲に披露したりする 3.周囲からあまりポジティブではない感想、リプライなどが戻ってくる 4.ユニークな人、更にエキサイトする 5.周囲を巻き込んで大炎上 6.鎮静化 細かい流れは色々ですし、最終的に6.鎮静化に至るパターンも色々ですが、大筋では上記パターンが多くのケースに当てはまると思います。 で、勿論この際、もっとも重要なメ

  • 「分かりやすい悪役がいる話には一見で飛びつかない」ルールを皆様導入するべき: 不倒城

    タイトルで完結しているのだが。 以下のようなまとめを見た。 東電社長の退職金が5億円というデマを流したら、でかいブーメランが来たでござる。 「原発被害者のことを全く省みず、自己の保身のみに注力する東電社長」という、ひっじょーーーーに分かりやすい悪役。そういうニュースが起点になった騒動の顛末である。 上の話が実際にデマなのかどうか、という話は、質的な問題ではない。 問題なのは、「明らかな悪役」がいる話を聞いた時、脊髄反射で頭に血を上らせてしまう人が多すぎるのではないか、という話である(上記リンクをちょっと下にスクロールすると大量に観察出来る)。 上の話は単なる一例だ。今年は震災絡みで特に多かったが、「一方的にどちらかが悪そうなニュース」を見た時、情報の妥当性を確かめる能力を極端に下げてしまう人はかなり多いように思う。 あるニュースを見た時、それが重大なものであればある程、1ステップソースを

  • ラピュタには何故自爆コマンドが用意されているのか: 不倒城

    バルスのことなんですけど。 大多数のネットユーザー諸兄はご存知かと思うが、バルスは天空の城ラピュタにおける「滅びの言葉」である。劇中ラストシーンにおいて、家伝の飛行石を手にしたシータとパズーが「バルス!」と叫ぶと、なんか飛行石がやたら光ってムスカさんが目が目が星人になったりラピュタがぶっ壊れたり、色々とエラいことになる。 「バルス=滅びの言葉」という図式の定着度・認知度はWeb上では恐ろしい程であり、ラピュタ放映時には実況板が「バルス!」の書き込みとAAで埋め尽くされるという。 まず考えなくてはいけないのは、このバルスという命令は一体何の為に用意されたAPIなのかということである。 ラピュタは人工物なので、当然設計者や開発者がいた筈である。そして彼らは、管理権限キーっぽい小さな飛行石に、複数のコマンドを用意している。「困った時のおまじない」であるとか、「滅びの言葉」がそれである。飛行石を身

  • 何故「ゲーム脳」とか「ゲームの悪影響」とか言い出す人は、「暴力的なゲーム」とか「性的なゲーム」といったものしか頭にないの?: 不倒城

    お前らシューティングゲーム脳舐めてんのカスるよ?(注:カスりボーナスを狙っちゃいますよ、の隠語) ということで、貴様らに当のゲーム脳の恐怖を教えてやらなくてはならないようだな…!と思った。あまり深く考えて読んではいけない。 ・シューティングゲーム脳の恐怖 ・渋谷辺りで通行人がたくさんいると、「弾幕だーー!」とか思ってつい弾避け気分で避けルートを探してしまう。 ・車に接触しそうになったりしても、いざとなればボンバーで何とかなるだろ、と高を括ってしまう。 ・ベルを見ると取り敢えず撃ち込みたくなる。 ・鳥を見ると取り敢えず焼きたくなる。 ・コインを落とすと「いかん!早く拾わなくては価値が下がる!」とか思ってしまう。 ・マンボウを見ると反射的にファンネルを警戒してしまう。 ・高いところに上ると眼下の敵を照準したくなる。 ・トラクタービームについ飛び込んでしまい、飛び込んでしまってから残機という概

  • RPGのラスボスは「全否定対全否定」という構図で意外と十分なんじゃないか、と思った: 不倒城

    RPGのラスボスについての一意見。一言で言うと、「ラスボスの設定とか、下手にひねるくらいならゾーマ様みたいな完全悪の方がいいんじゃね」という言葉になる。 あんまり具体的な名前を出すとカドが立ちそうだな。いやまあゾーマ様については出てしまったが、後は一般論ということで。 例えばRPGで、敵の大ボスについて色んな「背景」が語られることは多い。立場とか、出自とか、好きない物とか口癖とかウボァーとかそういうアレだ。 で、そういった中で、「ただ悪いだけのヤツではない」という演出が為されることは結構ある。例えば悲惨な過去があったりとか。陰惨なトラウマがあったりとか。そういった様々な事情が、劇中で語られることは割とある。 キャラクターとしては、それでよい。劇中、様々な形で「敵の大ボス」に肉付けがされていく。キャラクターとしての厚みが増していく。ただ、この際、大ボスを「単純に悪いヤツ」でなくすということ

    rag_en
    rag_en 2010/02/04
    ”プレイヤーのテンションを下げることになる。”別にならないですけど…。
  • とある局の放送作家の人に愚痴られた話と、テレビ番組制作者のジレンマ。: 不倒城

    一応ブログに書く許可を取ってはいるが、詳細は色々とボカす。 私の昔の知り合いで、いわゆる放送作家をやっている人がいる。彼に新春早々愚痴られた。 放送作家というと大仰だが、要するにテレビ番組の構成や脚を決める人であり、実際はディレクターの仕事もやっているそうであり、更に言ってしまうと何でも屋(これは彼自身の言葉を借りている)である。ディレクターをやっているなら別に肩書きはディレクターでいいんじゃねえかと思うのだが、敢えて「放送作家」を名乗るのは、良く分からないが彼の方針であるらしい。名刺に何と書いてあるのかは知らない。 で、何と愚痴られたのかというと、基的には上司に対する不平であるのだが、その内容が面白かった。 何でも、「最近色々とうるさいから、インタビューをなるべく編集するな」と言われたらしいのだ。 かなり以前からWebでは、例えばドキュメンタリー番組における「インタビューに対する編集

    rag_en
    rag_en 2010/01/04
    「※この番組はドキュメンタリー風バラエティです。」って注釈入れておけばよくねーですか。
  • 続・mixiとネトゲの比較論: 不倒城

    ちょっと面白い動きだと思ったので、メモ的に。 なんか最近「mixi ネットゲーム」で検索してくる人が激増しているので何事かと思ったが、どうもmixiアプリの課金が原因の様だ。 で、なにやら「サンシャイン牧場」という人気のサービスに対する課金が物議を醸しているらしい。 はまちやさんの記事を引用させて頂く。 アイテム販売を始めたmixiサンシャイン牧場のクレームがすごい これどんなゲームかっていうと、開始すると自分の牧場がでてきて、作物に水をやったりして育てて、実った作物を売る。 売って得たコインで牧場の拡大をしたりして、マイミクとランキングを競う感じの、いわゆる牧場ゲームですね。 実際やってみるとシンプルで、あんがい面白くて、迂遠になっていたマイミクさんの牧場にも遊びにいったりして、結構面白い。 で、先日これのアイテム課金がはじまったみたいで。 ほほー。 率直に言って、「面白いゲーム的なサー