はじめに Unreal Engine 4 (以下UE4)での弾幕ってどうやるのか、検証した結果をまとめました。 Niagara初心者でも分かるように、手順を細かめに載せていこうと思います。動画での解説もあります。 似たような情報を見かけなかったので、割といろいろな方の参考になるかもしれません。 もくじ はじめに 1. Niagaraとは 2. 実践!Niagaraパーティクル作成 3. Niagara コリジョン 4. Niagara 弾幕の作り方。(規則的な飛ばし方) 5. サンプルデータ Niagara参考資料 おわりに 1. Niagaraとは 1.1. 概要 Niagaraとは、UE4の新しいパーティクルシステムです。 2017年 4.18頃から公開され、 2020年 4.25で正式リリースされた次世代VFXシステムです。 現在UE4には、Cascade と Niagara の二つ
Obsidianのフォントを変更する こんにちは、相戸ゆづなです! 以前「ObsidianにGoogle Fontsを当てる記事」を書きましたが、これは応用編であり本来はもっと楽な方法があります。 (というかGoogle Fo… Webフォントって何? インターネット上で提供されているフォントを呼び出して表示する機能です。 中でも「Google Fonts」は無料で使えるサービスなため、一押しのサービスです。 (他のサービスは有料になっていることが多い) Obsidianに適応するメリット どの端末でも同じWebフォントを読み込むため、フォント表示を統一できます。 とくにヒラギノ角ゴシックが入っていないWindowsとAndoroidに有効です。 Webフォント設定方法 大まかな流れは下記の通りになります。 Google Fontsで使いたいフォントを選ぶ 使いたいフォントの太さを指定 @
3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool SDF Modeler v0.2 - 軽量動作する無料のSDFモデリングツールの... 2024-08-31 Sascha Rode氏(@sascharode1986)によるSDFモデリングツールの最新アップデート『SDF Modeler v0.2』がリリースされていました! 続きを読む イベント-Event 未分類 Autodesk Day 2024 - 無料参加可能なCGWORLD×オートデス... 2024-08-30 2025年9月20日にCGWORLDとオートデスクによるオンラインフェス『Autodesk Day 2024』が開催されます!今回も無料参加可能ですよー! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon GlobalSkin - ワンクリックでDaz3D、M
猫でも分かる UE5.0, 5.1 におけるアニメーションの新機能について【CEDEC+KYUSHU 2022】 スライド概要 本スライドににはGif 動画を大量に使用しているため、パワポ版 での確認を強く推奨いたします https://epicgames.ent.box.com/file/1066094333959?s=4kxbg3otcpm99roc29i1sxuwz3xbzpi6 【UE5】UE5のアニメーションに関する新機能をサクッと試せるサンプルを公開しました! https://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2022/12/13/000758 講演動画 https://www.youtube.com/watch?v=FzTqrUlXg50 【講演内容】 Unreal Engine 5ではNanite, Lumen, World Partiti
任意の座標に対して指定した骨の指定軸を向ける制御 Epic Skeletonで言えばhead骨のY軸を任意の座標に向ける この記事では胴と首の2段階でLook AtするRigを作成する Controlを作成 Controlの位置が実行中は特定の骨座標に依存しないので、今回はSpaceなしにしてみる 顔の正面をControlの初期位置にする Setup Eventノードからheadの正面にControlを動かす この時に回転も取得しておく いきなりheadに依存しとるやん Setup EventはRigが有効になった時に1回だけ走る処理なので許して 公式Doc参照 Forwards Solveの先にAimノード作成 Itemが動かす対象 Primary 要するにFront Vector Itemに指定したBoneのどの軸をTargetに向けるか指定 head骨ならY軸をControlに向けた
トップ > フォント > 851手書き雑フォント JIS X 0213 完全対応の手書きフリーフォントです。 最近一応Twitterの絵文字にも対応したんですよウフフ 現在の収録文字数:34,279文字(スペース除く) 太字版もあります太字版 851手書き雑フォント Ver 0.875 2017/05/07 太字版のリンク切れを修正しました。報告してくれた方ありがとうございます。 2017/12/04 不具合があるため太字版の公開を停止しました。(再配布は可能です) ※ダウンロードしてからでもいいんで、利用規約的な何かを読んどいてくださいませ タイプ:手書き、筆画の省略あり、ある程度等幅フォント 対応言語:日本語、ラテン文字を表記体系とするとする言語(スペイン語、イタリア語, フランス語など)、 キリル文字を表記体系とする言語(ロシア語、ウクライナ語など)、ルーン文字を表記体系とする言語、
今日皆さんにお伝えしたいのは、 図、書けってことなんですよ。 図って理解を助けてくれるし、誰かに説明するためにはすごく便利なんです。言うまでもなく。 でも、ぶっちゃけ面倒ですよね? わかる。コレすごいわかる。 でも「ラクに書く」ために設計されたドロー (作図) ツール使うと、拍子抜けするほど簡単に書けるんですよ。 そこで今回は作図初心者におすすめのツール「Excalidraw」の基本的な使い方と、Obsidianプラグインとしての「Excalidraw」の魅力をお伝えしたいと思います。 ExcalidrawはWebブラウザで動作するドローツールExcalidrawは元々Google ChromeなどのWebブラウザで動作するドローツール。 ドローツールといえば他にも業界標準のAdobe Illustratorや買い切りのAffinity Designer、無料ソフトならインストール型のIn
はじめに つねに開きっぱなにしているMarkdownメモツールObsidian。1年以上使い続けて発掘した、ストレスフリーにちょっとでも近づける、いいかんじのつかいかたをご紹介します。 Obsidianの解説を読んでいるとよく「デイリーノートがおすすめ」と書いてあります。標準プラグインもデイリーノート用につくられています。わたしもいまはデイリーノートをつかっていますが、半年ぐらいはマンスリーノートでつかっていました。マンスリーノートでObsidianに慣れる期間があったからこそ、デイリーノートをうまく使えるようになったんじゃないかとおもいます。「デイリーノートはちょっとハードル高いなあ」という場合、マンスリーノートからはじめるのもおすすめです。 具体的な手順 マンスリーノートをつかう準備 設定 > オプション > コアプラグインでデイリーノートをONにします 設定 > プラグインオプション
幽霊の 正体見たり 枯れ尾花 (幽霊のように不気味に見えたものは、よくよく見ると枯れたススキの穂であった) Obsidianの機能で最も幽霊的な存在とも言えるのが「YAML Front Matter (ヤムルフロントマター)」です。 初めて出会う方には途方もなく難しそうに映るかもしれません。確かにYAMLもフロントマターも、完全に理解しようとするとかなりの時間を要します。 (「YAML」でググればプログラミング関連の資料がわんさか掘り出されるので、興味のある方は調べてみてください) しかしObsidianで便利に使いたいだけなら、その全てを理解する必要などありません。なんなら1つ予言しておきましょう。 あなたはこの記事を読み終える頃、「フロントマターなんて簡単だ」と思っている。 さあ……そろそろ幽霊狩りの時間です。 YAMLフロントマターについてYAMLフロントマターとは、 YAMLという
はじめに この記事で書いていること Obsidian, GitHub, Working Copy1を使って、PCのObsidianで作成したノートをiPhoneのObsidianアプリで閲覧する方法をまとめています。Obsidian Syncは使いません。 あらためて 最近学習のためのメモツールとしてObsidianを使い始めました。 マークダウン形式で書けるし、ファイルはローカル保存されるのでサクサク動いてストレスフリーだし、書いたものがそのままプレビューとして表示されるし、デザインラインナップも豊富だしで、総じて気に入っています。 ただ、利用しているPCは基本自宅に置いてあるので、学習内容を出先で確認したい場合に不便でした。 Obsidian Syncを使えばいいんですけど、そこにお金かけたくないなー・・・ということで、バックアップも兼ねて、以下を参考にObsidian Gitを使って
0. はじめに: クォータニオンについて思うこと はじめまして! NTTデータ数理システムで機械学習やアルゴリズムといった分野のリサーチャーをしている大槻 (通称、けんちょん) です。 本記事は、東京大学航空宇宙工学科/専攻 Advent Calendar 2018 の 3 日目の記事として書きました。僕は学部時代を工学部 航空宇宙工学科で過ごし、情報理工学系研究科 数理情報学専攻で修士取得後、現職に就いて数年になります。 航空宇宙時代は人工衛星の姿勢制御について関心を抱き、特に磁気センサや磁気トルカを用いた姿勢制御系について研究していました。数理工学へと分野を変えてからも、当時お世話になった先輩方と磁気トルカを用いた姿勢制御手法について共同研究して論文を書いたり、ディープラーニングなどを用いた画像認識技術を追求する過程ではリモートセンシングに関する話題ものぼったりなど、航空宇宙業界とは何
はじめに 株式会社セガ 第3事業部 オンライン研究開発プログラム2部の松本と申します。 今回はInverse Kinematics(IK)に関する基本的な考え方や手法についての記事となります。 ゲーム制作の仕事に携わっているとIKの名前くらいは聞いたことがあるのではないかと思いますが、実際の中身については何をやってるのか良く分からない謎の技術だと感じている人も多いのではないでしょうか。この記事を読んでInverse Kinematicsについての理解を深めたり、あるいは改めて学び直すための良い機会になればと思います。 特にゲーム制作者ではない方にとっては、前提知識が不足していて分かり辛い所もあるかも知れませんが、本題であるIKそのものの概念や処理内容については、高校数学課程の知識 *1 があれば十分に理解できそうな内容になっているので、そうした視点で数学の復習がてら読んでみるのも良いかと思
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