アルゴリズムに関するrgssws4mのブックマーク (7)

  • 正規表現で素数判定 - NO!と言えるようになりたい

    追記:ハッキリ言ってこの正規表現はネタなので,実際に素数判定を行いたい場合は,もっと別な賢いアルゴリズムを使ったほうが良いです 正規表現で素数が判定できるという記事を見たので試してみた. http://www.noulakaz.net/weblog/2007/03/18/a-regular-expression-to-check-for-prime-numbers/ この記事によると /^1?$|^(11+?)\1+$/ という正規表現を使うと,素数判定が出来るらしい.ある整数 n が素数かどうか判定したい場合は,"1" * nという文字列がこの正規表現にマッチするかどうかを調べればよく,マッチすれば非素数,マッチしなければ素数となる.ただし,"1" * n は,例えば,n が 4 ならば "1111" と 1 が 4 回連続して続く文字列となる. Rubyで書いた素数判定プログラムはこん

    正規表現で素数判定 - NO!と言えるようになりたい
    rgssws4m
    rgssws4m 2010/07/23
    エラトステネスの篩の正規表現実装。コードが短くてカッコイイけど実用ならミラー・ラビン法とかを使うのがよさそう。
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた - てっく煮ブログ

    as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱりに書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス

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    rgssws4m 2010/01/26
    これは面白い
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

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    rgssws4m 2010/01/18
    ラスタグラフィックスやソート、暗号化などなどのアルゴリズム
  • New version of Bresenham's Line Algorithm

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    rgssws4m 2010/01/18
    新しいブレセンハムの線分アルゴリズム? symmetric になったのが改良点なのかな あとで詳しく読む
  • Racanhack コード解説

    図目次1-1. すべての部屋が通路でつながっていない例1-2. まずは全体がrect[0]です。1-3. rect[0]を、分割します。rect[0]とrect[1]ができました。1-4. rect[0]を、分割します。rect[0]とrect[2]ができました。1-5. rect[2]を、分割します。rect[2]とrect[3]ができました。1-6. 各区画にひとつずつ部屋を作ります。1-7. 各分割線ごとに部屋を通路でつなぎます。1-8. まずは全体がrect[0]です。1-9. rect[0]を、横に分割します。rect[0]とrect[1]ができました。1-10. rect[0]を、横に分割します。rect[0]とrect[2]ができました。1-11. rect[2]をまたぐことになり、困ります。1-12. このように賢く分割するようにしてもいいです。2-1. タスクのイメージ。

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    rgssws4m 2009/12/22
    ダンジョン自動生成、モンスターの歩かせ方
  • http://www.horaguchi.net/map_generator/map_generator.html

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    rgssws4m 2009/12/21
    Roguelikeダンジョン自動生成のJavaScript実装
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