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自主制作に関するride_nippaのブックマーク (2)

  • 個人作品でmayaを使う意義は本当にあるのか - HIROSHI MIYAMOTO BLOG

    久しぶりにCGについての真面目な日記を投稿しようと思います。 以前から「自主制作やるよ!」と言い続け、未だに発表すら出来ていない始末。 忙しいなんて言い訳にならないとは思いますが、それでも少しずつ前に進めております。 そんな中、今日会社でショッキングな事態に遭遇しました。 今会社にいる元サンジゲンの方に、bipedというmaxの標準的なキャラクタリグを見せてもらいました。 オペレーションを開始して、かなり少ないクリック数でキャラクタの頭身が出来上がり、調整もサクサク。 数分で男性や女性のプロポーションが出来上がり、アニメート可能な状態に。 コネクションサイクルがNGのmayaでは中々難しいと言われている、IKとFKの共存も普通にこなしている。 私の周りで自主制作をやろうとしているmayaの人は、たいていリグで挫折します。 mayaにはcatやキャラスタのような標準リグといわれるものは存在せ

  • 人気漫画家が連載の合間にアニメを自主制作!? 少人数×3DCGアニメの可能性

    2006年にテレビアニメ化もされた人気コミック『史上最強の弟子ケンイチ』を「週刊少年サンデー」(小学館)にて連載する漫画家・松江名俊。彼が執筆活動の合間に制作していた自主制作フル3DCGアニメ『技の旅人』が、実に3年の制作期間を経て完成した。 文明が崩壊した世界で武者修行の旅をする少女・てくにの活躍を描いた作は、松江名氏が原作・脚・制作総指揮・監督をひとりで担当した話題作だ。彼が何を思って自主制作アニメを作り上げたのか。作品にこめた熱い思いを聞いてみよう。 ■漫画週刊連載と二足のわらじで進めたアニメ制作 ――『技の旅人』はいつごろから制作をスタートさせたのでしょうか。 「およそ3年前です。最初は制作何年というようなノリではなく、もっとさっさと終わる予定だったんですが、予想以上に長引いてしまいました」 ――今回は原作、脚、監督をひとりで担当されたそうですが、実際のところ、どの程度の規模

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