エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント3件
- 注目コメント
- 新着コメント
![maturi maturi](https://cdn.profile-image.st-hatena.com/users/maturi/profile.png)
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
個人作品でmayaを使う意義は本当にあるのか - HIROSHI MIYAMOTO BLOG
久しぶりにCGについての真面目な日記を投稿しようと思います。 以前から「自主制作やるよ!」と言い続... 久しぶりにCGについての真面目な日記を投稿しようと思います。 以前から「自主制作やるよ!」と言い続け、未だに発表すら出来ていない始末。 忙しいなんて言い訳にならないとは思いますが、それでも少しずつ前に進めております。 そんな中、今日会社でショッキングな事態に遭遇しました。 今会社にいる元サンジゲンの方に、bipedというmaxの標準的なキャラクタリグを見せてもらいました。 オペレーションを開始して、かなり少ないクリック数でキャラクタの頭身が出来上がり、調整もサクサク。 数分で男性や女性のプロポーションが出来上がり、アニメート可能な状態に。 コネクションサイクルがNGのmayaでは中々難しいと言われている、IKとFKの共存も普通にこなしている。 私の周りで自主制作をやろうとしているmayaの人は、たいていリグで挫折します。 mayaにはcatやキャラスタのような標準リグといわれるものは存在せ
2016/10/20 リンク