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2009年11月10日のブックマーク (6件)

  • 100億円「ファブリーズ」マーケティングの新方程式 | 実践ビジネススクール

    P&Gのファブリーズ・チームはファブリーズを、2億~3億円の独占商品から、100億円近くを売り上げる一大商品へと育て上げた。 流通科学大学学長 石井淳蔵=文 平良 徹=図版作成 P&Gは消臭剤ファブリーズを100億円近く売り上げる一大商品へと育て上げた。その背景には「ブランド・エクイティ拡張戦略」という巧みな展開戦略があったと筆者は説く。 なぜファブリーズは日ではヒットしないと見られたか PRESIDENT6月1日号(>>記事はこちら)から続いて、8月3日号、9月14日号(>>記事はこちら)と、ブランド戦略について検討してきた。最初は、日企業が多用するコーポレートブランド・スタイルには限界があること、そしてメガブランドへの切り替えがこれからの成長のカギとなることを指摘した。8月3日号では、アメリア・エアハート効果を中心に市場カテゴリとブランド価値との強い絆づくりを狙うポジショニング戦

  • カカクコム、価格.comのログデータを提供するASPサービス「Trend Search」を開始:マーケティング - CNET Japan

    カカクコムは11月5日、同社が運営する価格比較サイト「価格.com」のログデータを閲覧およびダウンロードできる法人向けのASP型データ提供サービス「価格.com Trend Search Enterprise版(Trend Search)」の提供を開始した。 Trend Searchは、月間利用者1998万人、月間ページビュー(PV)7億2627万(2009年11月時点)を誇る価格.comの製品データを閲覧したり、ダウンロードしたりできるサービスだ。対象となるのは、パソコンをはじめ家電やカメラ、車、バイク、ゲームなど209カテゴリー約20万製品。これらの製品詳細ページのPVや最安・平均価格、クチコミ数、クチコミ内容のテキストマイニングデータ、ショップページへの訪問率など30項目以上のデータを、メーカーや製品カテゴリ、製品といった単位で比較できる。なお、利用できるデータは最長2年分だが、現時

  • 彼がホントに「忙しい」のか見分ける方法 ― LOVE ― ヨルコヨルタ

    09/11/09 気になる相手に限って、反応が悪いもの。 「忙しいから」「そのうち」「タイミングが合えば」って言葉に何度放っておかれたことか。 とくに最悪なのが、メールの返信すらない場合。 気があるけど忙しいだけなの? それも気がないの? ●迷える子羊ガール: 気になる人に誘いのメールをしても、忙しがってメールを返してこなかったり、全然デートにこぎつけられなかったり。 そのくせ、あきらめたころになって、「ごめんごめん、ご飯いつにしようか?」って連絡が来たり。 相手の心を読む超能力があったらいいのにって思うんです。 相手の反応を効率よく見分ける方法ってないんですか?? ●マスター潮凪: いい方法があるよ。 それは「イチイチ考えない」ってこと。 気があるかないか、ホントに忙しいのか社交辞令なのか。 それを1回1回やってたら、こっちの気力がもたない。 基的には「反応なんてなくて当た

    robotkick
    robotkick 2009/11/10
  • 「残業なう(泣)」 仕事中のツイッターをやめさせられる?

    勝間和代さんらの利用を契機に、爆発的に流行しているミニブログサービス「ツイッター」(Twitter)。誰かとつながっている感覚がいいのか、自分の行動を常に投稿して反応を見ていないと気が済まない「中毒者」も現れているようです。Q&Aサイトの「Yahoo!知恵袋」には、そんなツイッター中毒の同僚に困っている人からの相談が投稿されました。 「必死で仕事を手伝っているのに『残業なう(泣)』って!?」1時間に数十回も投稿。仕事もおろそかになって・・・ 質問者のsuido_bridgeさんの同僚(Aさん・男性)は、ツイッターに夢中です。仕事中も一時間に数回、多いときには数十回も「つぶやき」を投稿しています。そのせいで、最近は仕事もおろそかになっているようです。 そんなAさんの仕事の遅れを手伝うために、質問者さんと同僚のBさんは、Aさんと一緒に残業をすることになりました。「泊まりだけは避けなければ!」と

    「残業なう(泣)」 仕事中のツイッターをやめさせられる?
    robotkick
    robotkick 2009/11/10
  • 第3回「なぜ、ゲームではステージ数の表示方法にこだわるのか?」

    いろいろ仕掛けられています 第3回目は、前回のテーマである「ハイスコア」に付随する要素としても重要なステージ数の表示について取り上げよう。 初期のビデオゲーム、とりわけアクション、シューティングゲームにおいては、スコアと同時にどれだけ先のステージに進めたかが、プレイヤーの実力を示す指標として重視された。特にアーケードゲームではステージ数を明記することにより、周囲で見ている人にもプレイヤーの腕を視覚的かつ端的に伝えることができるため、一種のサイン看板のような役目も果たしていたのである。 それでは、具体例をムービーを使って説明していこう。まずは1981年にナムコから発売された名作アクションゲーム、「ディグダグ」のムービーをご覧いただきたい。 現在プレイ中のステージは、「ROUND○○」と誰でもすぐ分かるよう数字で表示されているが、実はもう1カ所、ステージ数を表示している場所があることに気がつか

    第3回「なぜ、ゲームではステージ数の表示方法にこだわるのか?」
  • 第2回「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」

    ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 達成感? 「ショットを撃ちまくって敵を倒すのが快感だから」 「お気に入りの主人公キャラになりきって遊べるのが面白い」 「音楽がノリノリで聞いているだけでも楽しい!」 などなど、ゲームにハマる理由は人それぞれ。ただ、ゲームの黎明期である1980年代初頭という時期に絞ってみると、当時のプレイヤーがゲームに夢中になった大きな要因のひとつに、いわゆる「ハイスコア」の存在があったことはまず間違いないところだろう。 当時のゲームはジャンルを問わず、画面を見ると必ずプレイヤー自身のスコアとは別に、その日遊んだ全プレイヤーの中での最高得点である「ハイスコア」も同時に表示されていた。これはいわゆるビデオゲームに限らず、エレメカのモグラたたきや輪投げ、あるいはパンチングマシン(※パンチの威力をキログラムで表示する)などでも同様だ。この演出によって、プ

    第2回「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」