#01-3Dプログラミングおさらい わかっているようでわかっていないこと。意外と多いんですよね。 #02-3D座標変換 まずは手始め、座標の変換です。 #03-行列による変換 思い切って、行列を使うことにしましょう。 #04-カメラ座標系について 行列を使うと何がいいのか、その1です。 #05-オブジェクトの階層構造 行列を使うと何がいいのか、その2です。 #06-エルミート曲線を用いたアニメーションの実装 ちょっとだけスプライン曲線をかじりましょう。 #07-内積と外積 いよいよ本格的に3Dの話です。 #08-逆行列による裏面消去 逆行列や裏面消去と盛りだくさんです。 #09-平行光源によるライティング 光とは何か、シンプルに考えましょう。 #10-注視点によるカメラ行列 Upベクトルって一体何でしょうか。 #11-疑似無限平面の描画 また横道にそれます。#12への準備ですね。 #12-