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Cに関するrrtfgbhuのブックマーク (2)

  • マルチプラットフォームで動作する物理エンジン·Chipmunk MOONGIFT

    物理エンジンを実装したライブラリは多数存在する。なぜにここまで物理エンジンに惹かれるのか。ゲームを作成する場合や、そのような物理現象のシミュレートを行う際に必要なのは分かる。だがそれだけに収まらない楽しさがそこにはある。 C言語で作られたパフォーマンスの高い物理エンジン ピタゴラスイッチを見て面白いと思うあの感覚だ。実際にリアルで行うと同じものを再現するのは難しいが、コンピュータ上であれば幾らでも試すことができる。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはChipmunk、C言語で書かれた物理エンジンだ。 ChipmunkはC言語で書かれており、Windows/Mac OSX/Linuxなどマルチプラットフォームで動作する。さらにRuby向けの拡張も提供されている。様々な場面で利用できるだろう。特に2Dのゲーム制作を目的としているようだ。 これが非常に良くできている! デモも幾つかあるが

    マルチプラットフォームで動作する物理エンジン·Chipmunk MOONGIFT
  • 2次キャッシュを意識してコーディングしてる?

    先日、北陸twitterオフで、2次元配列をx,yの順でアクセスするのと、y,xの順でアクセスするのでは、実行速度が違うんだよ、という話をしていたのだが、正直このネタは4、5年前にMIPSを使っていたときの事なので、今でも有効なのか?と思いベンチマークプログラムを作成して検証してみた。 内容 Integer型二次元配列の内容を処理する時に、アドレス順に行う(キャッシュにヒットしやすい)場合と、そうでない(キャッシュにヒットしにくい)場合を比較してみた。 環境 MacBookPro (Core2Duo 2.4G / Memory 4GB) MacOS X 10.5.6 gcc 4.0.1(-O2で最適化) 結果 X Y キャッシュヒット キャッシュミス diff 1024 1024 0.002351 sec 0.062166 sec x 26.44 1024 2048 0.004840 se

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