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shootingに関するruedapのブックマーク (3)

  • 第7回 多対多の関係を賢く扱う

    100×100の格子上に四角形が32個あります(図1)*1。ある四角形を新たに格子の上に置いたときに,元からある四角形のうち,これに重なるものの番号を示してください。ただし,この問題で扱うすべての四角形のX,Y座標は,0から100までの整数値をとることになります。 私は待ち合わせが苦手です。人の顔を覚えるのがまったく不得意で,ましてや多くの人の中から見つけ出すとなるともうパニックになってしまうからです。そういうときに限って携帯電話を忘れていたりして…。 「多量のデータの中から条件に合致するものを探索する」ことは当に大変です。一番の問題は,時間がかかるところでしょう。1対多で検索する場合はともかく,多対多で探索するときには,アルゴリズムの優劣がモノをいいます。今回はその一例として「四角形の重なり具合を調べる方法」を取り上げ,ここからアルゴリズムの工夫の仕方について紹介します。 今回紹介する

    第7回 多対多の関係を賢く扱う
  • Flashな弾幕STGで60FPSを目指す - In heriet

    パララライザ パララライザでどのぐらい動かせているのかというと、こんな感じ。 パララライザHardのクリアリプレイ(ネタバレ注意) けっこうな弾量でてますよね。画面右上の数字がFPSです。PCの性能や弾の量によっても変わりますが、だいたい50〜60ぐらいは出せているかなと(ただし、IEだと遅い)。 ということで、Flashな弾幕STG「パララライザ」の製作におけるポイントについてざっくり解説したいと思います。技術的にすごいことをやっているわけでもなく、これからAS3とかでゲームつくり始めたい人向けです。 弾幕モノに限らず、Flashゲームにおいてかなり困りごとなのが、FPSが安定しないのと、描画速度が遅いこと。FPSが安定しないのは、ゲームの中で精密性を要求しない(格ゲーならコマンドを簡易にする・弾幕ならイライラ棒な要素を減らす)ようにすればそんなに問題ではないのですが、描画が遅いのは

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  • wonderflでポケコンでシューティング - Simple Inspiration

    Old-skool LCD rendering - wonderfl build flash online 55行でBitmapDataをポケコンの液晶画面(っぽい何か)上に表示するレンダラを作ってみた.一発ネタ.というか↓の副産物. shmups on LCD - wonderfl build flash online 640行でポケコンの液晶画面(っぽい何か)上で作動する全6面のミニシューティングゲーム.見た目は上のと同じだけど描画ルーチンを差し替えてる.ポケコン液晶レンダラ+キーマッパー+BEEP音生成で150行位なので,ゲーム体は約500行.TinySiOPMの時ほど無茶な圧縮表記はしてないけど,それでもまぁ,普通にはあり得ないような書き方をしてる.シューティングで肝になるスクリプトエンジンは404 Not FoundをベースにしたTinyCMLを実装した.非常に簡素なものなんだ

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