箸の持ち方がおかしいとか、音を立てて食べて汚いとか、習慣だとか色々説明はあるだろうけど。根本的には同じ社会を構成する物同士で、余所者を排除する目的しか無いと思うけど。その社会の一員である事を示し、危害を加える人間ではないですよ!って事を示す事くらいしか意味が無いような。 そこに「他人に不快感を与えるからマナーに反する」みたいなマナーの拡大がなされてきて、めちゃくちゃになっているような。
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
自己啓発に、はまる人というのがいる。 基本的にネガティブ思考な人間あるいは、精神的に弱い人に多く存在する。 例えポジティブ思考であっても、「幸せになりたいがどうしたら良いか分からない」と考える人だろう。 また、ネット上では多少強気な発言をするにも関わらず、リアルでは長いものに巻かれろ的な弱い発言が多かったりする。 だから、実際に会うとそのキャラクターのギャップに驚くだろう。 ただ、実際問題のところ「善人」が多いのだと思う。 いずれにせよ、そういう人は「自分の言動に対して、もの凄く自信がない」。 だから、何かと流されやすくて騙されやすい。道しるべをしてくれる人に対して妄信するのだ。 目次自信がない人は仲間を探す販促は信者がしてくれる儲かる仕組み作り感動なんて技術で作れる信者から教祖側に回る人間自己啓発というネーミング力最後に 自信がない人は仲間を探すもの凄く自信がないと、どうなるか?というと
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