前から予告していましたが、Emacs での Haskell プログラミングを幸せにするプロジェクトを開始しています。ゆくゆくは、haskell-mode を置き換えたいのですが、とりあえず haskell-mode と共存して、補完とドキュメントの閲覧が幸せになるコードをリリースします。 まだ、プロジェクトのページを作っていないので、コードは一時的にここに置いておきます。 補完 (M-TAB) 行頭では、行頭に来るべき予約語(import とか)の補完ができます import の後では、モジュール名(Data.List とか)の補完ができます。 その他の場所では、予約語(where とか)、関数名(foldr とか)、型名(Bool とか)などの補完ができます。 cabal などを使ってインストールしているモジュール名が補完対象となります。つまり、ghc-pkg が表示してくれるパッケージ
Haskell に関してよく見かける説明は、おおむね次のような感じだ。「遅延評価では、その値が必要になったときに初めて評価されるので、順番が大切な入出力とは相性が悪い。」 Haskellの入出力は、基本的にIOモナドを使用しないと扱えない。IOモナドは、入出力の順番を制御してくれる。だから、遅延評価は入出力と相性が悪いと言われても、実際相性の悪い例題は示せないので、納得できない。 この問題を長い間考えていたが、昨日ひらめいた。Haskellでは純粋な関数にIOを忍び込ませることは、基本的にはできないけれど、裏技がある。Debug.Traceで定義されている trace がその掟を破る。 trace は第一引数を出力し、第二引数を返す関数である。出力するにも関わらず、関数の型にはIOは現れない。 trace :: String -> a -> a trace string expr = un
まずは、Audrey さんが言った Haskell の殺し文句を思い出して頂きたい。 正規表現ベースのパーサはメンテナンスしにくいのに気づいた? Parsec を使って 15分で Perl6 の完全なパーサを書く方法を勉強しましょう。 15分というのは誇張が入っていると思うが、正規表現が保守しにくく、Haskell の Parsec は強力で保守し易いのは事実だ。その理由を Perl と Haskell のコードを示しながら説明してみたいと思う。 Perl を愛する方に:この記事は Perl を攻撃するために書いたのではない。Perl を選んだのは、正規表現を広めた言語であり、僕がそれなりに Perl のコードを書けるためである。この記事の目的は、正規表現よりも関数型パーサー(Parsec)の方が優れていると示すことだ。 例題 この記事では例題として、IPv4 アドレスを解析する関数を書く
ゲームプログラミング界の巨人、Tim Sweeneyが「未来のゲーム開発テクノロジー」を語る Sweeney氏は純粋関数型言語のもつ並列処理安全性に着目しており、将来的にゲームプログラミングはそういった処理系に移行していくべきだとした。 Sweeney氏はそのひな形として言語“Haskel”を挙げているが、ゲーム開発のメインストリームたり得る言語はまだ登場しておらず、将来に期待しているという。 このときの Tim Sweeney 氏の話は、ゲームエンジン側のプログラマが超並列処理*1を記述可能な新言語へ移行しなければならないという話だった。同氏はハッキリ言い切らなかったが、ゲームプレイコード(組み込みスクリプト)は、ゲームの開発効率を保つために、既存の逐次処理ベースのスクリプト言語を使用し続けると考えていいだろう。 ゲーム以外の開発の分野もほとんどの業界でその方向を保つと思う。 .NET
Perl6 は何年経っても正式にリリースされません。そんな Perl6 を Audrey Tang さんは、たったの数ヶ月で作りました。その実装は Pugs と呼ばれています。短期間の開発を可能にした秘密兵器は Haskell です。 その Audrey さんが、2006年に日本で Haskell について説明してくれました(資料)。残念ながら、そのころの僕は Haskell に興味がなかったのでチュートリアルは受けていませんが、その概要にはこう書かれています。 コーナーケースを探すのにユニットテストを書くのに疲れた? QuickCheck を使ってコンピュータに書かせちゃいましょう。正規表現ベースのパーサはメンテナンスしにくいのに気づいた? Parsec を使って 15分で Perl6 の完全なパーサを書く方法を勉強しましょう。デッドロックやレースコンディションはもううんざり? STM
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