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物語に関するsagannのブックマーク (5)

  • The Red Diptych

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  • Collection & Copy - 作品の意図

    作品の意図 作品を見て、それを作った意図がわからないことがある。 いい。 何かを見ると、何かを考える。 「零れ落ちる光の美しさを見せようとしたのね」 「日常でふとしたときに感じる寂しさをこの場で再現しようとしたのね」 「地球環境」 「爆発する能から発せられる色彩で我々を圧倒しようとしている」 「あら、かわいい」 「いわゆる現代美術」 こうではなく、それを前にしたとき、何のために作られたのか、何を思ったらいいのかわからない。 言葉がなくなる。 それが日常の近くに無いといけないのかもしれない。 「ゼロ度の嘘」という話を聞いたことがある。 (どこで聞いたか忘れた。) 会社の同僚が一人で昼に行った。 何をってきたか尋ねると「カツだという」。 でも後になり、実はカレーだったことがわかる。 よく考えても、その嘘をつく理由がわからない。 その嘘をついて、どんな得があるのかわからない。 そのような

  • 2007-03-12 - 飲めヨーグルト

    先日、彼女に別れを告げられた。これで30回目くらいになるだろうか。悪いのはいつだっておれなのだが、おれはどんなときでも謝ったりしない。ただ、ひたすらなだめるだけだ。そして、今回ばかりはもうなだめるだけではどうでもならない気がしている。どうしようなかなあ、なんて途方に暮れながら、おれは質とは全く関係ないことを考え始めていた。「おれの村はどうなってしまうんだろう」そんなことだ。 「おいでよどうぶつの森」は, プレイヤーであるあなたが、 現実の世界とは違う架空の世界で気ままに 暮らすことができるゲームです。 (「おいでよどうぶつの森」取扱説明書より) 「おいでよどうぶつの森」では、1のソフトで四人まで住人をつくることができる。家は一軒しか建てられない。必然的に同棲することになる。同棲話も出ていたおれたちはひとまず先にゲームの中で暮らし始めることになった。 村の名はマコンド村という。マコンド村

    2007-03-12 - 飲めヨーグルト
  • 「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/12/18

    「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚は改善の余地あり? RGN#4レポート 12月18日 「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」(RGN)は10日、「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」と題した発表会を行った。RGNは若手のゲーム研究者による、ゲームデザインと物語性について論じる試み。 この日は、映画「007は二度死ぬ」の助監督など約60映画にかかわり、RPG「玉繭物語」のシナリオ原作など、ゲームシナリオも手掛ける川邊一外氏。「グランディア」などのゲームシナリオを担当したゲームデザイナー・シナリオライターの前田圭士氏。ゲームシナリオライターで演劇ユニット「Afro13」を立ち上げた、演出家の佐々木智広氏が講演した。 過去3回の発表会では、ゲームと物語性の関係について、アカデミズムの立場から発表が行われた。しかし今回は映画ゲームデザイ

  • 受け手が自分の期待しない展開を処理できないのは「マルチエンディング脳」なのか - ARTIFACT@はてブロ

    AOISAKURA - 日記(2006-07-30) 『☆NEWtypeプレゼンツ☆細田守×時かけナイト』行ってきた http://wataru.aoisakura.jp/tdiary/?date=20060730#p02 映画の感想は、...趣味に合わなかったなぁの一言に尽きるのかしら。じゃないな、自分の求めた展開と違った、か。1/4ぐらいまで観てる時に、恋の二者択一なのかなぁと思ってたらどうも違う方向へズレていって、ラストが納得いかなくて完全に消化不良。 観おわった後、細田監督と小黒さんのトークショーだったけどほんとど聞いてなくて、ひたすら「評価の高いこの作品に自分がなんでこんなに惹かれないんだろう」と延々と考えた。なるほどと思ったのは、マルチエンディングのゲームに慣れるからじゃないかという先輩の話だった。確かに自分が好きじゃない展開を許容する限度が明らかに狭いなぁと思った。 を読んで

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