「裸の個人」、いかなる規範、文化からも自律した個人など存在しない。個人とは常に、共同体内的存在であり、帰属する共同体の文化、規範、認識の枠組みといったものに侵食されている存在である。このような「共同体なくして個人なし(「裸の個人」は存在しない)」という類のテーゼを「共同体主義テーゼ」と仮に呼んでおく。 この共同体主義テーゼが主張するように、実際、個人は自分の為す行為、判断が何を前提にしているかという事について、常に明晰であるわけではない。自分が為した判断が、一切の事柄を括弧に入れた上で、自律した「理性」のみにより導き出したものだ、と思ってはいても、それが、自らの属する共同体固有の慣習、文化、認識的枠組みに「誘導された」結果に過ぎない、ということは、いかにもありそうなことだ。 けれどもここで疑問が生じる。この自分が為した判断を「誘導した」当のものは一体なんであるのか?それは言挙げすることはで
* 任天堂株式会社 東京ゲームショウ2005 TGSフォーラム 基調講演 ゲーム人口の拡大に向けて 〜ゲーム産業に今、何が必要か〜 Life is beautiful: 任天堂の基調講演を見て感じたことで紹介されていたので、初めて見たのですが、大変素晴しい講演です。 企業のトップとはどうあるべきかの理想の形を見せているように思えます。 潜在的な危機の認識 一貫して「ゲームは今のままではジリ貧」という強い危機感がこの講演の底流にあります。 新らしくゲームを始める人が減り、ゲームが好きな人にとっては「どこかでやったことのあるゲーム」ばかりになって、驚きをもたらすソフトが少なくなっているのではないか、という問題提起です。 これは、まだ売上や利益という数字としては顕著に現れていないことだと思いますが、まだ顕在化してない問題点、危機の前兆に目を向けて、積極的に対策するというのは、トップの最も重要な任
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1.コミュニティとは何か (1)コミュニティの諸定義 (2)コミュニティの変遷とネットコミュニティの出現 (3)ネットコミュニティとは何か (4)「信頼」とコミュニティの関係 2.何故、コミュニティが形成されるのか (メンバーシップサービス) 3.コミュニティマネジメントのフレーム コミュニティは情報のやり取りを中心とした、人々の継続的な関係によって形成される。「情報」という代わりにそれを「利害」として、コミュニティの存立基盤を「土地」という具体的な空間とすれば、伝統的なコミュニティの議論になる。例えば奥田道大はコミュニティを「地域性が強いが地域共同体とは違い、地域の人々にとって開かれたもの、つくられるもの」としている。 ところで近年巷間で話題になっている「ネットコミュニティ」とは何だろうか。ネットという電子的なネットワーク上のいわば抽象的な空
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