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ブックマーク / www.shader.jp (3)

  • Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11 : Direct3D11のメガテクスチャ技術の資料とサンプル – Shader.jp

    Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11 : Direct3D11のメガテクスチャ技術の資料とサンプル by masafumi • 2012年1月18日 • Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11 : Direct3D11のメガテクスチャ技術の資料とサンプル はコメントを受け付けていません Gamefest 2011のUK版の”Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11″というセッションのスライドをちょっと見ていたのですが,ちょっと興味深い内容でした. http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=27854 Overviewでは, Come see over 180 GB of text

    Tiled Resources for Xbox 360 and Direct3D 11 : Direct3D11のメガテクスチャ技術の資料とサンプル – Shader.jp
  • Shader.jp - Articles-第3回「輪郭線処理」

    第3回「輪郭線処理」 1.はじめに 今回は,トゥーンシェーディングなどのノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)でよく使われる輪郭線処理をRenderMonkeyを使って解説します. 2.輪郭線抽出 輪郭線抽出というと,2次元画像処理ではラプラシアンフィルタやSobelフィルタなどの方法が思い当たります.ですので,こうした手法をレンダリング後シーンに適用してやればいいんじゃないかと思われます.この方法で出来たのが,Fig 1です.ただ,これだと単色のモデルだとシルエット部分しか輪郭線が描画できません.これでは内部の構造を考慮して輪郭線を描くことができません. そこで,今回は,Fig 2のような感じのモデル内部の構造を考慮した輪郭線を描くシェーダを解説します.このシェーダでは,Fig 3の法線をレンダリングしたテクスチャとFig 4の深度をレンダリングしたテクスチャを用いて,そ

  • Shader.jp - Articles-第2回「VPOSセマンティクスを使ってみる」

    第2回「VPOSセマンティクスを使ってみる」 1.はじめに 今回は,ピクセルシェーダの入力セマンティクスであるVPOS(位置レジスタ)を使ったテクニックの例をRenderMonkey上で紹介していこうと思います. 2.そもそもVPOS(位置座標レジスタ)って何? このセマンティクスは,GeForce 6シリーズやのピクセルシェーダ3.0が出たときにVFACE(面レジスタ)加わったものです。 このセマンティクスを使うことで入力されるパラメータは,そのピクセルシェーダプログラムが実行されているレンダーターゲット(バックバッファも含みます)の座標(XYのピクセル)になります. つまり,このセマンティクスを使うとあるピクセルシェーダのプログラムが実行中に描画対象のレンダーターゲット(場合によっては,深度バッファの場合もありますが)上のどのピクセルの位置が分かります. VPOSは,float2型で下

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