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unity prefab化の検索結果1 - 8 件 / 8件

  • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

    本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

      開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
    • UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON

      はじめまして! MESONでデザイナーをしているまちるだ(@mathi0829lda)です! MESONに入ってから8ヶ月がたちました! 私自身、アプリやwebのUIデザイン経験が多く、実装がUnityでのデザインをしたことがありませんでした。 MESONではエンジニア1人とデザイナー私1人という少数体制です。二人三脚での開発をすることになったものの、どう考えてもエンジニアの負担が大きすぎる・・・と思い、デザインからUnityでUIを組むところまでを私がやることにしました! 今回の記事では ・Unityを触ってみたいけど抵抗があるデザイナーさん ・デザイン→UnityでのUI開発をしようとしているデザイナーさん がコード無しでUnityでUIを組めるようになれるところまでを紹介します! またUnityの機能を、普段みなさんがよく使うPhotoshopやXDの機能に当てはめて紹介している所も

        UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON
      • Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ

        こんにちは、Unityエンジニアの佐藤です。2015年に新卒入社し、2年半ほどサーバーサイドエンジニアとして、2年弱ほどクライアントエンジニアとしてサイバーエージェントのソーシャルゲーム開発に携わってきました。 Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。今回はその調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。 環境 Unity 2019.3.12f1Addressable Asset System 1.8 Addressable Asset Systemとは Addressable Asset Systemは一言で言うとアドレスを渡すとリソースを取得してくれる機能です。 リソースの取得先が、 ローカルに生データがあるのかローカルのアセットバンドル内にある

          Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ
        • iPhone 12 Pro(LiDAR) + ARFoundationで ARゲームことはじめ - カミナシ エンジニアブログ

          こんにちは、カミナシ・エンジニアの浦岡です。 iPhone12 Pro に搭載されているLiDARセンサーを活用したくARゲームの作成にチャレンジしようと思います。 今回、以下のような簡易的なゲームの作成を目標にします。 ゲームの流れ ①現実世界のスキャン ゲームの開発環境にはUnityのARFoundationを使用します。 Unity 2019.4 ARFoundation 4.1 Xcode 12.2 iPhone 12 Pro (ios 14.2) UnityEditor上でARFoundationのARMeshManagerを設定することで、LiDAR(ARKit/RealityKit)でスキャンした現実世界のメッシュ情報をUnityEngine側に反映させることができます。 ここでゲームのリアリティを高めるためにOcclusionを有効にしたいと思います。 この設定を有効にする

            iPhone 12 Pro(LiDAR) + ARFoundationで ARゲームことはじめ - カミナシ エンジニアブログ
          • 基本的な事【VRChatアバター製作】|bktn

            ■はじめに最近VRChatのアバター製作を始めたって人をちらほら見るので、 この記事ではアバターを作る上で知っとくと良さそうなことを書いときます。 知ってることは共有しとこうということと自分用の忘備録として、頭に浮かんだ範囲で書き留めときます。(ちょくちょく追記したいです) ※ちなみにQuest対応は全く考慮してません。 ■Blenderでの作業Blenderに限定して申し訳ないです😿 ○焦点距離モデリング時のBlender上の表示として平行投影と透視投影があります。 平行投影は遠近感を無視した平面的な視点です。 もちろんVRChatでは遠近感がありますので、透視投影での見え方に近くなります。 (Blenderでの視野角は50程度がVRChatに近いかなと思います。) 左:透視投影 右:平行投影 ○シェイプキー・顔 顔のシェイプキーはたくさん作れば作るほどいいらしいです(ベテランユーザー

              基本的な事【VRChatアバター製作】|bktn
            • 【Unity】Unity2018.3以降におけるPrefabの使い方をちゃんと理解する - LIGHT11

              Unity2018.3以降でPrefabを使う方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが刷新されたことに伴ってまとめた内容となりますが、 Unity2018.2以前を使ったことがない方にもわかるように書いています。 Prefabとは? Prefabを作る・インスタンス化する インスタンスは上書きできる(Instance Override) インスタンスで上書きできないもの HierarchyからPrefabを編集する(Overridesドロップダウンを使わない方法) HierarchyからPrefabを編集する(Overridesドロップダウンを使う方法) PrefabモードでPrefabを編集する Prefabを入れ子にできる(Nested Prefab) Prefabの変異体を作る(Prefab Variant) Prefabとの紐づけを解除する(Unpack)

                【Unity】Unity2018.3以降におけるPrefabの使い方をちゃんと理解する - LIGHT11
              • 開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信

                本記事は、サムザップ Advent Calendar 2019 #1 の12/24の記事です。 ※前編はコチラ ※2020年版のアドベントカレンダー 株式会社サムザップでUnityエンジニアをしているオオバ@ohbashunsukeです。 グラフィックデザイナー、Flashデベロッパーを経て、現在はUnityエンジニアでスマホゲームを作っています。Unity歴は6年くらいです。 今までコマンドバトル、ピンボール、麻雀などを作ってきました。 これから紹介していく内容は、開発初期後回しにされがちな、でも初期にやっておいた方が良いことばかりです。 オオバはUnityエンジニアとしてプロジェクトを進める上で以下の事を重要視しています。 動くものをいち早く作ってメンバーに共有ワークフロー構築、開発手法を整える事が最優先いきなり正解は出ないので、不都合が出てきたら修正していくスタイル修正見直しの数を繰

                  開発初期に暇を持て余しているUnityエンジニアができる42のTips後編 - 渋谷ほととぎす通信
                • VRChat ワールドをOculusQuest対応するためにしたこと|Kluele

                  こんにちは!Klueleです。 最近はワールドをOculusQuest対応するために少しずつ軽量化したりしていました。この記事では、Quest対応するために変更したことなどをまとめていきます。(画像は今後追加予定です。) ■ 目次 ■ 1.PC版のワールドをPrefab化してExportする 2.別プロジェクトにVRCSDK導入、レイヤ設定、プロジェクト設定をする 3.ExportしたワールドをImportする 4.UploadPlatformCheckerを導入してプラットフォームをAndroidにする 5.ワールドのサイズを確認する 6.不要なコンポーネントを削除する 7.テクスチャを圧縮する 8.BGMを圧縮する 9.メッシュを圧縮する 10.ライティングの設定を見直す 11.ワールドの広さを見直す 12.マテリアルの共通化、シェーダーの変更 13.メッシュの分割を変える 14.メッ

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