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マネジメントに関するseidai3のブックマーク (7)

  • 年間60時間!すきま時間を手帳から発見して毎日埋めよ

    知らないうちに浪費している時間を限りなくゼロにし、1日の密度をより高めたい! タイムマネジメントの達人が目からウロコの時短スキルを特別公開します。 使途不明時間、1日15分で年60時間 今日1日、時間を有効活用できたか? 「一人反省会」は明日の改善ポイント把握に欠かせない作業だ。その際の手がかりとなるのが、手帳。ハイブリッドコンサルティング代表取締役CEOの吉山勇樹氏は15~30分刻みでスケジュール管理できる手帳を勧める。 「30分以内というコンパクトな時間でできる仕事が多いにもかかわらず、大雑把に記入するタイプの手帳だと、どうしても管理が甘くなりがちです。時間の価値を可視化するには細かい時間軸で区切ってある手帳のほうがいい。そのほうが、すきま時間も発見しやすいです」 表のように、時間の使い方を◯と×できちんとチェックしていけば、すきま時間が浮かび上がってくる。それに気づかないと、仮に1日

    年間60時間!すきま時間を手帳から発見して毎日埋めよ
  • 「怒鳴っても人間は変わらない!」史上最悪の工場を変えたシンプルな教え【LHベストヒッツ】 | ライフハッカー・ジャパン

    誰かがミスをすると私たちは腹が立ち、怒鳴ることもあります。怒る理由はミスをした人の行動を変えたいためです。しかし、いくら怒っても彼らの行動は変わらないどころか、反抗的になることさえあります。 100万人以上のメンバーが所属する非営利政治活動グループ「Demand Progress」の設立者で代表のAaron Swartz氏は、「重要なのは人間を変えることではなく、仕組み(システム)を変えること」と述べています。 今回はSwartz氏が米・ゼネラルモーターズ社(以下、GM)の事例をもとに「史上最悪の工場を変えたシンプルな教え」について語ります。 米・ゼネラルモーターズ社の実験 米・カリフォルニア州フリーモントにあるGMの工場は最悪の状態でした。当時の労働組合長は「戦いの毎日でした」と振り返ります。「働いている時間より抗議活動をしている時間の方が長かったのです。ストライキは日常茶飯事で、毎日が

    「怒鳴っても人間は変わらない!」史上最悪の工場を変えたシンプルな教え【LHベストヒッツ】 | ライフハッカー・ジャパン
  • チームの士気を下げさせないマネジメント3原則+8つの実践術 | ライフハッカー・ジャパン

    こちらの記事では、チームのモチベーションを下げさせないための鉄則として、以下の3点を挙げています。 その1: 公平性 給与・待遇などにおいて、フェアに扱うこと その2: 成果の尊重 仕事やその成果を尊重すること その3: 健全な仲間づくり メンバーと良好で建設的な関係を構築すること とくに重要なのはメンバーに一定の安心感を与えること。成果が出なかった場合でも、クビにするというのは、究極の最終手段と考えるべきだそうです。 では、日常のマネジメントでは、具体的にどのような点に気をつければよいのでしょう?この記事では、以下の8点を勧めています。 明確で信頼できる目標をチーム全体に浸透させる メンバーの貢献をきちんと認める メンバーの仕事が円滑に進むよう、「調整役」になる メンバーの育成のため、コーチングする コミュニケーションを十分にとる やる気のないメンバーとも向き合う チームワークを推進する

    チームの士気を下げさせないマネジメント3原則+8つの実践術 | ライフハッカー・ジャパン
  • あなたの会社では、部長が課長の、課長がメンバーの仕事をしていませんか?:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 実務能力を誇っていた人事課長の勘違い 「日には、部長が課長の仕事を、課長がメンバーの仕事をしている会社が多い」──残念ながらこれまでに多くの企業を支援してきた私の実感だ。みなさんの会社ではどうだろうか。 具体的な事例をお話ししよう。以前、大手上場企業A社で、企業理念の再構築とともに、理念に沿った人材採用(理念採用)の支援をしたことがある。私の仕事は、採用面接に関わるメンバー(担当者)、人事課長、人事部長、担当役員、社長に、理念採用を理解してもらい、そのノウハウを伝えることだった。 そのため私は面接にも同席した。最初にメンバーレベルでの面接(応募者と2対1)があり、クリアすると課長面接、部長面接と進んでいく。対象が新卒か中途か、若手か役職者か

    あなたの会社では、部長が課長の、課長がメンバーの仕事をしていませんか?:日経ビジネスオンライン
  • "自分がやったほうが早い"はダメ! マネージャがやってはいけない5つのミス | 経営 | マイコミジャーナル

    マネージャの仕事の中でも重要なものに、部下に適切に仕事を任せる、というものがある。英語では"delegating(権限の委譲)"という。仕事を丸投げしたり、介入しすぎたりしては部下も思い通りの仕事ができないことは容易に想像がつく。U.S.News & WORLD REPORTに「部下に仕事を任せる際の5つの間違い(原題: 5 Ways Managers Fail at Delegating)」という記事が載っているので紹介しよう。 1. 共通の認識を持たない 仕事が成功裏に終了した時のゴールは何かということを事前に部下と確認しなかったため、最後に出てきたものがあなたの期待したものと違っていたということはよく起こる。 2. 進捗管理をしない プロジェクトの最初に話をするだけで、計画通りに仕事が進む……なんてことはない! プロジェクトに関与し続け、チェックすることはマネージャの有効な武器だ。進

  • 【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本 | インサイド

    『Gears of War』(GoW)シリーズで一躍、世界中のハードコア・ゲーマーを虜にしたエピック・ゲームズ。 同社はまた「Unreal Engine」シリーズを擁するゲームエンジンベンダーとしても有名で、スクウェア・エニックスの大作RPG「ラストレムナント」でも採用されるなど、現世代機で一人勝ちの状態です。しかし技術情報に比べて企業の実態は、あまり知られていませんでした。 東京ゲームショウで開催されるビジネスフォーラム「TGSフォーラム」で24日、エピック・ゲームズ社長のマイケル・カップス氏は「『Gears of War』フランチャイズを世界の舞台へ」と題して講演し、「GoW」の成功を支えた同社の企業理念について説明しました。また「Unreal Engine」サポートのため日に事務所を構えること、さらには日語版の発売が遅れた理由についても明かしました。 エピック・ゲームズは米ノース

    【TGS2009】『Gears of War』のEpic Gamesが語る、Unreal Engine、開発手法、そして日本 | インサイド
  • Webサービスプログラマのための自己マネジメント術 - これ僕.com:行動分析学マニアがおくる行動戦略

    業で業務システムの受託開発をしながら、プライベートでWebサービスを開発しようとしている人たちに向けて*1。 以前書いた Webサービスを公開し、運用するために - 今日とは違う明日 から、 3.時間の使い方を考える 4.プレッシャーをかける について詳しく書いてみようと思う。 難しいところ 私の業は企業の業務システムの受託開発だ。それで、使うスキルは似たようなものだろう、と個人向けのWebサービス開発を始めたのだけど、やっぱり違う部分も多く、苦労した。いや、苦労している。楽しいけどね。 技術的な部分ではあまり大差はないと思う。どちらかというと、難しいのは自己マネジメントに関わるところだ。私自身は、下記の3点について、特に難しさを感じた。 モチベーションが低下する 何をすればいいのかが固まらない 作業時間の確保 1つずつ説明する。 モチベーションが低下する 開発を始めた時はいいのだが、

    Webサービスプログラマのための自己マネジメント術 - これ僕.com:行動分析学マニアがおくる行動戦略
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