アキバの民は特に興味が無い様子。 当局が写真を撮ってたら、通行中のアキバBOYSが 「ねえねえあれ何の人形?」 「なんだっけ、イエローマジックなんとか?」 …マジカイヤ。
アキバの民は特に興味が無い様子。 当局が写真を撮ってたら、通行中のアキバBOYSが 「ねえねえあれ何の人形?」 「なんだっけ、イエローマジックなんとか?」 …マジカイヤ。
In the wake of so much “CSS versus JavaScript animation” infighting, a new API specifically for web animation is coming out that might just unite both camps. In 2014, Rachel Nabors had the chance to travel the world to talk about using animation in user interfaces and design. She met and interviewed dozens of people who use and champion both CSS and JavaScript. What you’re about to read is purely
あなただけのsmartが作れる!走る!そんなsmartサイトがオープン!素敵なsmartを作ってみんなに自慢しよう!
流れとしてハイポリゴンのモデリングデータをリアルにレンダリングし、そのレンダリング画像をテクスチャーとして使用し、ローポリゴンのモデリングデータに貼り付けるという作業を行っていきます。 そのハイポリゴンのレンダリング用にCGDATABANKの車を手を加えて高精度に追加モデリングします。 カタログを見ながら主にフロント、フォグ、リアランプの中身、タイヤの溝、に対してモデリングを追加しました。 車はこの辺りをディティールアップするとリアルな感じがでます。 次回はPV3D用のINSITEのローポリゴンモデリングをします。 Papervision3Dが2.1alphaになり、アニメーションも充実してきた、 ということで、早速アニメーションをしてみました。 が!しかし、困ったバグが。。。 CS3で今まで制作していたのですが、どうも2.1ではDAEのアニメーションが読み込まれない模様。 原因は分かりま
Papervision3DでLevel of Detail(LOD)のテスト。 LODとは視点からの距離に応じて描画する3Dオブジェクトの頂点数(ポリゴン数)を増減させるテクニックのこと。 —-> Simple Level of Detail Demo <—- カーソルキーの上下で操作してみてください。 ドキュメントクラスのソースコードも上げておきます。 pv3d 2.0 GreatWhiteには、 org.papervision3d.objects.special.SimpleLevelOfDetail というクラスがあるので今回はこれを使います。 Papervision LOD – SimpleLevelOfDetailのサンプルソースはSimpleとは言いづらいものだったので、 これをSimpleに書き直し。機能だけを見るための最低限のテストです。 LevelOfDetailクラスの
papervision3Dで輪郭線を表示させてみました。 ちなみに表示されているキャラクターは愛媛県西予市三瓶町のみんなの人気者、おなじみ「げんきくん」を独自で3Dモデル化させたものです。 輪郭線の表示の仕方についてはトゥーンシェーディング等の計算は一切行っていなくて、単に3Dモデリングツールのほうのノウハウなので、ここでは今回使用したMetasequoiaを使った方法を書き留めておきたいと思います。 ついでにMetasequoiaからモデルデータをpapervisionで表示する方法も苦労したので書き記しておきます。 輪郭線を作る方法 すでに使い古された手法で恥ずかしいですが、「実際のモデルデータより一回り大きい、面が内側に向いてる黒い物体」をかぶせることによって輪郭線を描いています。 文章で説明するのは難しいのですが、ポリゴンには表裏があります。 このように正面から見れば表示されていて
Papervision 3D Programming Tutorial: Particle Systems with Flint Matthew Casperson Categories : Web development ,Internet Tags : Internet web development topics flash director A number of naturally occurring phenomenon are very hard to render with 3D objects. Smoke, fire, explosions and waterfalls are examples that are too fluid and intricate to try and reproduce with a 3D animation. Typically in
ウェ部ログ2 as3 pv3dなどの勉強・メモ。 ほんとにメモです。 watanabe.takayuki[at]gmail.com 保存のところのコード。まだ試してない var byteArr:ByteArray = PNGEncoder.encode(bmpData); urlRequest = new URLRequest(phpPath); urlLoader = new URLLoader(); urlRequest.contentType = "application/octet-stream"; urlRequest.method = URLRequestMethod.POST; urlRequest.data = byteArr; urlLoader.load(urlRequest); urlLoader.addEventListener(Event.COMPL
Attention: you're visiting an archived version of this post on my old website. Click here to view this same post on my new website. Undoubtedly, the biggest challenge when implementing some feature on Tweener is deciding on the syntax to be used – that is, doing the syntax design itself. It can’t be too complex, or else it’ll be too convoluted to use, but it also can’t be too simple, or it won’t b
View3Dの続きでレンダラ。あとついでにフィルタ。 scene走査→クリッピング&カリング→フィルタリング→描画 という流れを仕切ってるのがレンダラの役目みたいだ。View3D.render()でレンダリングを指示すると、View3D生成時に指示したレンダラ(デフォルトはBasicRenderer)の render()メソッドが発動。流れはおおざっぱに下記のような感じ。 scene内を走査して各オブジェクトとかの座標変換処理?(Traverserっていうクラスが走っててソレっぽいことをやってるみたいなんだけどいまいち自信ない) レンダリング対象になる要素(頂点とかパーティクルとか…これをprimitiveと呼んでるのか?)をクリッピングもしくはocclusion cullingオブジェクトがあればこれに従ってカリング処理。 フィルタを適用(Z-sort処理もフィルタに含まれる。Z-so
Papervison3D では 3D オブジェクトを Sprite の派生クラスである ViewportLayer に描画しています。ViewportLayer にアクセスすることで、マウスイベントを拾ったり描画された内容にフィルターをかけたりといった Sprite が持っている機能を利用できます。(Papervision3D 逆引きシリーズ) ViewportLayer にアクセスするには ViewportLayer にアクセスするには BasicView のプロパティである viewport(Viewport3Dのオブジェクト) の getChildLayer() メソッドを使用します。引数に DisplayObject3D のオブジェクトを渡すとそのオブジェクトの描画先である ViewportLayer を取得できます。 BasecView と Viewport3D と Viewpo
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