最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、本ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。基本編は8回程度を予定しており、好評であれば応用編も書きます。第3回は「継続率」に関してです。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基本編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基本編(その8):「イベントの分析」を理解する(後編)
一部ソシャゲクラスタの間で話題になっていた、Mobage「セブンズストーリー」が5月でサービスを終了すると発表しました。4月17日以降は有料アイテム販売を停止し、5月30日をもって全サービスを終了するとのこと。っていうかみなさん、「セブンズストーリー」知ってますか? サービス終了のお知らせ 昨年10月にMobageでサービスインした本作。開始当初は近所のスーパーのチラシを思わせるグラフィックで「新しいモバクソの予感」と一部の好事家たちに嘱望されましたが、ソシャゲ感度の高い人たちがいざ遊び始めたところ「あれ、もしかして面白い?」「いやこれかなり面白いぞ……!」とみるみる評価が逆転。隠れた逸品として、一部ソシャゲクラスタ内ではそれなりに知られたタイトルでした。 開始当初の騒がれっぷりは、Togetterの「セブンズストーリー」まとめを見るとよく分かります。あらためてツイートを振り返ってみると、
今日、ゲームのお店関係の人とお酒を飲んでいて、パズル&ドラゴンズ(以下パズドラ)の話になりました。で、その時に、ソーシャルゲームをやらない人からパズドラは他のソーシャルゲームと何が違うのかと聞かれたんで、いくつか要素を挙げたんですが、その中でコンテニューに課金をする、というのでちょっと 盛り上がりました。 パズドラで課金をする(正確には魔法石という課金アイテムを買って、その魔法石を使う)目的というのはいくつかあって、例えば、レアなモンスターが手に入るガチャだとか、モンスターをキープしておくためのモンスターBOXの枠を増やすとか、ダンジョンを探索して途中で死んでしまった場合に復活するコンテニューなんかもその1つです。その時「それって、つまりアーケードゲームの100円と同じってことだね」と言われたんですね。コンテニューですからそうなんですけど、でも同じではないんですよね。 最初は遊んで損はない
ねえ知ってる? もう誰もソーシャルってコトバ使ってないんだよ 最近はスマホゲームも「ネイティブアプリ」が大躍進し、各所で「ネイティブの時代だ!」いやまだまだ「ブラウザはイケる!」てな「ネイティブ VS ブラウザ」的な記事をよく見かけます。 今更パズドラの成功をあげるまでもなく、昨年秋からの動きを見ていればネイティブの時代になったのは明白です。 「これからはネイティブだ」的なコメントはその辺のアナリストに任せて、ウチでは昨年秋以降に出たネイティブゲームを追いかけながらチョット考えてみました。 で、考えるまでもなく結論。 「これからはネイティブアプリの時代」と言うより、スマホでは「ソーシャルゲーム(ポチポチゲー)がやっと終わった」ということです。 夢潰えた屍を追うのが近道 2013年春以降にサービス終了のアナウンスがあったネイティブタイトルをメインに、サービス中ながら苦戦のものも含めメーカー毎
でも楽しい。評判もいい。かわいい。 これ、原点に帰ったゲームとして、よくできてるんです。 1・そもそもガチャがない ガチャガチャがありません。 たいていのソシャゲは、レアカードひくためにお金がかかったのですが、それがない。 逆に言えば、お金で解決できません。自力でなんとかするしかない。 艦隊は、時間と任務によって増える「燃料」「弾薬」「鋼材」「ボーキサイト」と、任務で手に入る「開発資材」で作ります。 分単位で増えるため、普通に遊ぶ分には、仕事中にでもほっとけばがんがん増えます。 これを使って、自分の好きな艦船を作るのですが、ここがちょっとミソ。 秘書艦とよばれる表示されているキャラ、資材のバランス、司令部レベル(自分自身のトータルレベル)によってできるものが変わります。 うまくやれば、そこそこ欲しいものを狙えます。 コツコツと人力で、試行錯誤しながら、建造する。 最初はテキトーでもいいです
特定されるとなんか面倒なのでちょっとぼかします。今ソーシャルゲームをやってるベンチャーでエンジニアをやっています。年商は億レベル、従業員数は数十名くらいですが、どうも離職率が半端ない気がしています。入社して数ヶ月になりますが、私が入社してから5人やめました。在籍期間はまちまちですが全員が入社して1年以内にやめています。長いほうでも8、9ヶ月、短いのでは1週間でやめています。今年の春ぐらいからエンジニアを多めに採用しており、たぶん十数人くらい採用されてますが、そのうち4人辞めてますから、結構離職率高いんじゃないかなって思います。理由についてですが、初期のメンバーと最近入ったメンバーとで仕事に対する温度差が激しいっていうベンチャーにありがちな理由と、業界の浮き沈みが激しいからというソシャゲ業界にありがちな理由もあると思いますが、そもそもこの会社自体問題なんじゃね?って最近思い始めています。まず
コンプガチャなき今、どんなガチャがあるか調べてみた。,BOX、STEP、引き直しなどいろんなガチャの種類をまとめてみました。30アプリ程度ざーっと見て、やってるガチャをまとめてみました。 ■BOX 初めから決まった数のレアが入っている。ガチャ回すと、パッケージの中からランダムでカードが引かれ、最終的にはパッケージ内のカードをすべて入手可能。 ■ステップ ガールフレンド(仮)では、回すごとに特典が変わるステップガチャをよく行なっています。1ステップ目無料→2ステップ目1000コイン割引→3ステップ目Sレア確定→1ステップ… と1回はじめると、ステップ◯まできたから今ひかないともったいない感が出る。 カオスドライヴでは毎日リセットされる形。 ■引き直し 1回のガチャで、数回まで引き直しできる。コロプラのプロ野球PRIDE。 ■スクラッチ 神撃のバハムートは色んな新しいガチャの見せ方をしているの
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く