Article - Physically Based Rendering - Cook–Torrance Introduction In this article we will explore and understand the application of the Cook-Torrance BRDF in a physically based model. I assume that you are familiar with the ideas presented in the previous article Physically Based Rendering; if not, please consider starting from there before approaching this more advanced topic. Cook-Torrance BRDF
3月1 HLSL内でテクスチャのサンプリング法 今回はHLSLでテクセルデータを取得する方法を書きます。 HLSLで2Dテクスチャをサンプリングするには Texture2D tex : register(t0); tex.Sample(...); とすることでテクセルデータを取得できます。 しかし、Sample()はピクセルシェーダのみでしか使えません。 頂点シェーダやジオメトリシェーダでテクセルデータを取得したい場合は tex.Load(...); を使います。 2Dテクスチャの場合はint3を引数にし、x,yにテクスチャの座標を(テクスチャサイズが256x256の場合は 0~255の値)、zにはミップマップレベルを指定します。 頂点シェーダで使用するには ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources ジオメトリシェーダで使用するには ID3D11D
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