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技術的に言えば、極端な展開を起こして「意外性を付けている」だけなので、ひねりが見当たらないです。 掛け合わせた回答 大喜利に慣れてくると“ある回答”をすることが多くなります。 それは「一掛け(いちかけ)」という回答の仕方です。 文章中に一回だけ掛け合わせる部分を作り出すように回答する、それが「一掛け」です。 この「水に流す」という部分には「トイレの機能として水に流す」と「ことわざの嫌なことを水に流す」という二つの意味を含んでいます。 その共通しているという点に読んでもらう人に気づかせて面白さを出すのが「一掛け」になります。 ちなみに、掛け合わせる時に共通点を作らないシュール(非現実的)な回答の仕方もありますが、できれば共通点を作ったり合理的な展開を作ると良くなります。 ただこの回答の仕方が面白くなるのは、かなりひねっている場合だけで、大抵は面白くなりません。 というのも、ダジャレと同じレベ
1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2011/01/11(火) 10:02:06.58 ID:WXLohZ6q0 教授が1年目の医学生に最初の人体解剖の授業を教えている。 彼は始める前にいくつかの基本的なことを学生に教えることにする。 「人体解剖をするためには2つの事が出来なければならない。 第一は、恐怖を持ってはいけないと言うことだ。」 ここで教授は、死人の肛門に指を突っ込み、そして舐めた。 教授は学生に同じ事を目の前にある死体に行うように言った。 数分の沈黙の後、学生達は同じ事をする。 「第二は、鋭い観察力を持たなければいけないと言うことだ。 私は死人の肛門に中指を突っ込んだが、舐めたのは人差し指だ。」 ある大学で教授が女生徒Aに、 「適当な条件下で、大きさが通常の6倍になる体の器官を挙げてください。 その時の条件も言って下さい」と質問をした。 指名
2009年06月19日 誰でもプロ級!面白いコントネタの作り方 ツイート コントのネタの展開で最初の部分と、やり方のまとめです。 ショートコントのやり方についても書いています。 インターネット上の動画サイトで、ゆるゆるなコントを見かけます。 本人なりに一生懸命やっているのでしょうけど、最後まで見る事もなく別の動画に変えてしまいます。 意気込みはひしひしと伝わってくるんですけどね。炭酸が抜けきったコーラみたいでガツンとくるインパクトがなく、ただただゆるゆるな印象を受けました。 やはりコントをするには「コントのやり方」を徹底的に頭に叩き込まなきゃ、と。動画サイトを見てまわる限り“あることが足りない”ことに気付きました。それは以外にも「基礎」でした。 コントは言葉や動き、ストーリーといった「劇の要素」に、フリ・ボケ・ツッコミなどの「お笑いのテクニック」を加えることで完成されます。 ゆるゆるなコン
お笑いのネタをするにおいて 観客や視聴者を笑わせるには どうすればよいのか?について書きます。 面白さを作り出す方法 お笑いネタの面白さというのは以下の4つから構成されています。 技術(構造)意味個性好意 「技術」は、3段オチ(※二回続けて同質のことを繰り返して特定の規則性を観客に刷り込み、三度目に規則からズラすことにより意外性を発生させて笑いを誘う方法)や、天丼(※一度使ったボケを観客が忘れた頃に再び使って同一性を作り出して笑いを誘う方法)など、ネタの仕掛け的な部分です。 この「仕掛け」に気づかせることで笑いが起こるので、観客が仕掛けに気付かなければ笑いは起こりません。 ちなみに、落語には「考え落ち」というのがあり、「意味」に気付かせるネタ構造(「技術」)がやや難しいので、観客が意味を理解できて笑うまでに少し間があくことで起きます。 「意味」は、「技術」が作り出した言葉や動作の内容を解釈
お笑い芸人さんのギャグネタを集めてみました。 色々なタイプがあると思うので分類し、やり方をまとめてみました。 ■ 1-1. 自己紹介 観客の前に登場した時に、自分の名前を言いながらポーズをとる。 「宮迫ですっ!」(雨上がり決死隊・宮迫) 「三瓶ですっ!」(三瓶) ■ 1-2. 挨拶 観客の前に登場した時に、他人に対して言葉を言いながらポーズをとる。 「トゥース!」(オードリー・春日) ■ 2-1. あいづち 他人から話しかけられたときに、あいづちを打つ(短い返事を返す)。 「うぃ」(オードリー・春日) ■ 2-2. 同調 自分もしくは他人に対して良い印象の指摘をする(※肯定的や前向きな言葉で返す) 「あると思います!」(天津・木村) 「ためにったね~、ためになったよ~」(もう中学生) ■ 2-3. 前向き 自分もしくは他人の問題に対して動じず、前向きなことを言う(※問題を提示してから前向き
漫才やコントで使用する色々なボケの作り方をまとめてみました。 ボケの構造 ■ 記憶を使う 話し相手・観客・視聴者・読者などボケを見たり聞いたりする人の記憶を使います。主に「あるあるネタ」です。 誰もが個性的な経験・想像が記憶の中にあって、それを思い出させる(+同じ体験・想像をしていた人がほかにもいたという喜びや意外性を発生させる)ことで脳を大きく反応させます。 つまり、ボケを見たり聞いたりする人の記憶に頼ったボケ方になります。 ※記憶に頼るというだけあって記憶が無ければ成立しません。ただし納得感が感じられれば、成立します。例えば、「タンスの角に足の小指をぶつける」というあるあるネタの場合、記憶となる経験があれば意味がわかりますが、経験が無ければ意味がわかりません。そこで、「部屋の中を歩いている途中に置かれている家財道具を避けたものの、通り道が急に狭くなっていることで距離感を間違え、足の一番
新聞を開いたら真っ先に4コマ漫画を読んでしまうくらい、あのたった4コマが魅力的に感じます。見るだけじゃなく作りたいと思う方向けに、面白い4コマ漫画の作り方をまとめてみました。 (タイプ 1)4段タイプ 4コマ目にオチをつけて面白くします。 1コマ目(フリ / 話の始まりです。ここは面白くしなくてもOKです。)2コマ目(フリ / 少しだけおかしな展開を起こします。)3コマ目(フリ / 2コマ目よりも明らかにおかしな展開を起こします。要するにダメ押しです。)4コマ目(オチ / 面白い展開にします。)※上記の方法では2コマ目からおかしさを作る方法ですが、ほかにも「1コマ目(小さめのおかしさ) → 2コマ目(中くらいのおかしさ) → 3コマ目(大きめのおかしさ) → 4コマ目(面白さ)」といったように、1コマ目からおかしさを少しずつ大きくしていく方法もあります。※基本的には起承転結を意識して4つの
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