[CEDEC 2011]次世代キャラクターアニメーションの基本? フルボディIKエンジンで自然なモーションを実現する ライター:米田 聡 コーエーテクモゲームス技術支援部シニアエキスパート 津田順平氏 「CEDEC 2011」2日め,9月7日に「フルボディIKエンジンの作り方」と題するセッションが開催された。 IKとはInverse Kinematics(逆運動学)の略で,CGの世界では手足の末端などの位置からキャラクターの自然なアニメーションを作り出すことをいう。始点になる姿勢と終点になる姿勢の間を補間するようなものを想像してもらうと分かりやすいだろう。それをキャラクターモデル全体に広げたものがフルボディIKである。今回紹介されているのは,さらに進んで,自動でバランスを取ったり,破綻のない挙動に補正されるような高度なものとなっている。 このようなフルボディIKを使うと,任意の姿勢からのリ