うぃじうぃっぐ @WYS_ @boin_master 自由に使える時間の変化は確かにあるのですが、日常がダラダラ続くシナリオは当時も(少なくとも自分や自分の周りの友人らから)評価はされていなかったので、日常パートが長いエロゲーが時代にマッチしていたかと言われると微妙な所ではあります。 うぃじうぃっぐ @WYS_ 「テキスト量◯◯byteでラノベ何冊分!」ってウリ文句のエロゲーはたしかに多かったけどそれで買う人が増えたのかどうかは疑問ではある。統計データが欲しい。
うぃじうぃっぐ @WYS_ @boin_master 自由に使える時間の変化は確かにあるのですが、日常がダラダラ続くシナリオは当時も(少なくとも自分や自分の周りの友人らから)評価はされていなかったので、日常パートが長いエロゲーが時代にマッチしていたかと言われると微妙な所ではあります。 うぃじうぃっぐ @WYS_ 「テキスト量◯◯byteでラノベ何冊分!」ってウリ文句のエロゲーはたしかに多かったけどそれで買う人が増えたのかどうかは疑問ではある。統計データが欲しい。
※2016年の時点では自分の推論や分析に妥当性があると考えていましたが、2020年5月に消費者白書などを調べた結果、妥当性が弱いこと、つまり、推論や分析に誤りがあることが判明しました。 具体的には、 1.ストーリーゲームにシフトしすぎた⇒主因の1つとする証拠を見つけられない。そもそも、まったく理由の1つですらない。 2.格差社会&リーマンショックのコンボがエロゲー購入層を直撃した⇒これについてはほぼ正解。リーマンショックは縮小パート1の主因。 3.商業エロゲーの売り場が減少した⇒影響したのは間違いないが、そもそも売り場が減少したのは商業エロゲーのセールスが低下したから。売り場の減少がさらにセールスにとって不利な状況をつくったことは間違いないが、それでもセールスが下げ止まりとなれば状況は変わる。状況を変えられなかったことの方に原因を求めなければならない。 4.隆盛した同人エロゲーが商業エロゲ
これ以降の文章にはゲームの内容に関する重要な情報が書かれています。まだゲームをクリアしていない人がみるとゲームの面白さを損なうことがありますのでご注意下さい。 非常に明確なテーマを掲げた作品。好き嫌いとは別に、そのテーマに対する応答に失敗したと判断したので点数はこんな感じ。ただ、エロゲーのヒロインとの恋愛について「考え」たいという思弁的な人には示唆に富んでいて、賛成するにしても反対するにしてもやって損はない。逆にベタに物語を楽しみたい人には、肌に合いづらいのではないだろうか。ネタバレは、避けられたら避けたほうがいいが、食らっても軽度なら却ってじっくり考えながらプレイできるかもしれない。重バレくらったら(悔しくて)泣きゲー化待ったなし。 『君と彼女と彼女の恋。』は、非常に強いテーマ性を持ち、しかもそれを前面に押し出している。テーマを追いかけるかたちで読むのが自然だと思うので、主題論的に考えを
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