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マネジメントに関するshishimarubyのブックマーク (4)

  • それは知識ですか、スキルですか、資質ですか? | タイム・コンサルタントの日誌から

    東大で大学院生にプロジェクト・マネジメントを教えていたら、「自分は計画を立てるのが元々あまり上手ではないが、どうしたらいいでしょうか」という質問を受けた。プロジェクト計画の立案、とくにその中心になるWBSの作り方について説明し、二人一組でちょっとした演習をした後のことだ。WBSを作るだけなら誰にでもできるが、良いWBSを作るのは、案外難しい--そういう話をしたら、出てきた質問だった。 秀才タイプの人は、自分の弱点を人前にさらすのをきらう。だから逆に、この率直な質問には好感がもてた。わたしは学生にこう聞いてみた。 --失礼だけど、あなたは英語の会話は得意ですか? 相手はちょっと質問の論点から外れたことに戸惑ったようだが、答えた。 「えっと・・、いや、苦手です。」 --じゃあ、得意になるためにはどうしたらいいと思いますか。 「うーんと。やっぱりたくさん練習するしかない、ですか?」 --そう。そ

    それは知識ですか、スキルですか、資質ですか? | タイム・コンサルタントの日誌から
  • プロジェクトリーダーに必要な6つの能力。スクラムの生みの親が語る、絶えざるイノベーションの創造(前編)

    プロジェクトリーダーに必要な6つの能力。スクラムの生みの親が語る、絶えざるイノベーションの創造(前編) スクラムは、アジャイル開発における方法論の中でもっとも普及している方法論の1つです。スクラムという用語を用い、その考え方を最初に提唱したのは、1986年に一橋大学の野中郁次郎氏と竹内弘高氏が日企業のベストプラクティスについて研究し、ハーバードビジネスレビュー誌に掲載された論文「The New New Product Development Game」でした。それが1990年代半ばにジェフ・サザーランド(Jeff Sutherland)氏らによってアジャイル開発の方法論としてのスクラムアジャイルスクラム)になったわけです。 野中氏は知識創造理論によって知られており、ウォールストリートジャーナルによる、「もっとも影響力のある思想家リスト」の20位にランクされています。 1月15日に都内で

    プロジェクトリーダーに必要な6つの能力。スクラムの生みの親が語る、絶えざるイノベーションの創造(前編)
  • ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか? ということで、CEDEC 2012ではドラゴンクエストXの世界観を支えるサーバシステムはどのように構成されているのか、ということが講演されましたが、さらにドラゴンクエストという人気作品を制作する上でどのようなマネージメントが行われたのか、ということについても、スクウェア・エニックス開発部所属の荒木竜馬さんが大規模開発ならではの問題やそれを解決するための工夫について語ってくれています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0003.html 荒木竜馬: 今日はドラゴンクエストの話ということで、朝早くからたくさんの人にお集ま

    ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法
  • 手柄は部下のもの、責任は自分が取る:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 「凄い」企画を量産するには、部下に成長してもらわなければならない。しかし、自分の目の前のプロジェクト教育訓練だと割り切って品質を犠牲にすることは許されない。今すぐに、部下に100%以上の馬鹿力を出してもらい、企画作りに大きな貢献をしてもらわなければならない。ここに、中間管理職たるマネージャーの大きなジレンマがある。 つまらないプライドなんか捨てろ 部下をその気にさせない最大の壁は、マネージャーたるあなたのプライド、権勢欲、自分をよく見せようとする見栄にある。絶対権力者としての上司のタイトルは、部下の評価権限だけでなく、情報の独占という大きな武器を持つことを意味している。その権力を行使すれば部下を従わせることは可能だ。 でも、後出しジャンケン

    手柄は部下のもの、責任は自分が取る:日経ビジネスオンライン
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