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群に関するshuichi_hのブックマーク (3)

  • ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん

    <群れの知能> 前回まで考えない知能の代表として、 ゴキブリを紹介してきましたが、 昆虫には、彼のように 1匹オオカミ(ゴキブリ)として生活するものと、 アリやハチのように集団を作って生活するものがいます。 今回は、この「群れの知能」がテーマです。 アリやハチの「社会」を見ていると、 なんだか、とても複雑なルールがあるように見え、 私たち人間の社会と似ている!同じだ!おれは働き蜂だ!! と感じてしまうことも多いです。 そして、つい、社会を構成するものたちも、 私たちと同じように 「考える知能」の持ち主じゃないかと 思ってしまいがちです。 ところが、ところが、 この一見複雑で高度で知的に見える「群れの動き」が、 実はすっごく簡単なルールで作れてしまうとしたら、 どーしましょう。 上の3段論法 1:アリやハチの群れの動きは、とても複雑である。 2:複雑な群れの動きは、 複雑で高度な知性(ルール

    ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん
  • Boids (Flocks, Herds, and Schools: a Distributed Behavioral Model)

    A slightly more elaborate behavioral model was used in the early experiments. It included predictive obstacle avoidance and goal seeking. Obstacle avoidance allowed the boids to fly through simulated environments while dodging static objects. For applications in computer animation, a low priority goal seeking behavior caused the flock to follow a scripted path. In cooperation with many coworkers a

  • リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム

    3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問

    リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム
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