今回は(多分)次世代の標準となる(であろう) Tile-based Rendering をやってみました。 通常の Forward Rendering では多数のライトを扱うことは難しいですが、Tile-based 技術を使うことで多数のライトを扱うことが可能になります。
![DirectXの話 第125回 - もんしょの巣穴](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/d7c31ef5c6e063497c6619dfb4861cfa58cc9ff6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fsites.google.com%2Fsite%2Fmonshonosuana%2F_%2Frsrc%2F1335531675260%2Fdirectxno-hanashi-1%2Fdirectx-125%2Ffig125_01.jpg)
今回は(多分)次世代の標準となる(であろう) Tile-based Rendering をやってみました。 通常の Forward Rendering では多数のライトを扱うことは難しいですが、Tile-based 技術を使うことで多数のライトを扱うことが可能になります。
Not your computer? Use a private browsing window to sign in. Learn more about using Guest mode
もんしょの巣穴このサイトを検索 もんしょの巣穴 ver2.0DirectXの話DirectXの話 第103回DirectXの話 第104回DirectXの話 第105回DirectXの話 第106回DirectXの話 第107回DirectXの話 第108回DirectXの話 第109回DirectXの話 第110回DirectXの話 第111回DirectXの話 第112回DirectXの話 第113回DirectXの話 第114回DirectXの話 第115回DirectXの話 第116回DirectXの話 第117回DirectXの話 第118回DirectXの話 第119回DirectXの話 第120回DirectXの話 第121回DirectXの話 第122回DirectXの話 第123回DirectXの話 第124回DirectXの話 第125回DirectXの話 第126回D
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く