アプリ内課金(In-App Purchase)については、「In-App Purchase プログラミングガイド(日本語)」に詳しい解説が載っています。このMEMOでは、Xcode4.3.3を使って、ここに書いてある例の通りにiOSアプリ内から購入ダイアログを出すところまでやってみたいと思います。 また、アプリ内課金ではいくつかのタイプがあるのですが、ここでは機能解除を有料販売するもの(アプリ自体は無料で配布し、基本機能は無料で使えるようにしておいて、特定の機能をアプリ内で有料販売し、購入後、全機能使えるようにするようなタイプ)を作ります。 実際にアプリにプログラムを組み込む例は「In-App Purchase プログラミングガイド」の20ページ目に手順が書いてあります。この手順に沿って(少し応用していますが)「InAppPurchaseManager」というクラスを用意し、それをアプリか
アプリ内課金の総まとめをMEMOしておきます。 いろいろ試してきたことを踏まえて、今度は自力でAIR for iOSアプリにアプリ内課金を実装してみます。 「iOS : Flash Proでネイティブ拡張(ANE)に挑戦」でHelloWorldなANEを作ってそれを実機で確認するところまで試し、「iOS : アプリ内課金(In-App Purchase)をXcodeでやってみる」でXcodeで作ったアプリにアプリ内課金を実装するところまで試してみました。「Flash ProでMilkman GamesのIn-App Purchase iOS Extensionを試す」では既存のANEを購入し、実際にアプリ内課金がAIRアプリ上で利用できることも確認できました。 そしたらいよいよ、これらをまとめて自力でアプリ内課金を行うANEを作ってみましょう。 アプリ内課金のテストには、iOS Dev C
最近、無料アプリや無料ゲームにアプリ内課金を設置してユーザにアイテムを購入してもらうタイプのものが増えています。App Store トップセールスのうち半数以上がこの無料 + アプリ内課金で占められています。今後アプリ内課金は iPhone/iPad アプリで儲けるための必須の機能になると言っても過言ではありません。 今回はアプリ内課金(In-App Purchase)のプログラミングについて StoreKit フレームワークの基本的な使い方から失敗しないためのポイントまで説明していきます。 販売できるアイテムの種類は5種類 アプリ内課金で販売できるアイテムの種類は5種類あります。 Consumable 消費アイテム。ユーザがアイテムを使うと無くなる。例えばシューティングゲームの弾丸やコイン落としゲームのコインなど。同じアイテムを何回でも購入可能 Non-Consumable 非消費アイテ
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