バンダイナムコゲームスは「パックマン」など1980年代に人気を博したゲームのキャラクターや音楽の利用を他社に開放する。ゲーム会社などがスマートフォン(スマホ)ゲームにデザインを変えたパックマンを登場させたり、BGMを再生したりできるようにする。社外の自由なアイデアを生かすことで眠っているIP(知的財産)を「再登板」させ、収益につなげる。他社に開放するゲームは「ゼビウス」「ギャラクシアン」「ドル
ガムを擬人化したイケメンたちと、歯になってしまった女の子が学園で恋愛するWebコンテンツ「ガム彼!」が公開されました。「おいおいどこの同人乙女ゲーだよ」と思ったあなた! まさかのロッテ公式です! どうしたロッテ……!! 日本が今日も平常運転だよぉ!!!! 動画が取得できませんでした ロッテ始まったな 物語の主人公は、私立香夢(がむ)学園に通う平凡な女子高生。ある朝を境に突如として体が歯になってしまった彼女は、「君…実にかまれたい素敵な歯だ。僕の事をかんでくれ!」と何だかよく分からないノリで学園のイケメン5人(擬人化ガム5種)に猛アピールされます。そして、彼らの中から誰か1人を“愛を込めてかむ”ことで、元の姿に戻れるというのです! 性格は違えど主人公を大切にしてくれる5人を前に、揺れる思いの行方は……ってこのやろぉぉぉおおクチャクチャしてんじゃねーよ!!!!!! いずれもかみごたえのあるイケ
概要 ゲームについて語るが、その前に日本のコンテンツ産業全体の話から。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日本型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者なのか? 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日本のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日本のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日本はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日本の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なん
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