4. 使用技術 ・HTML5 Media Capture and Streams (以下、StreamAPIと略) http://dev.w3.org/2011/webrtc/editor/getusermedia.html ・OSS headtrackr.js https://github.com/auduno/headtrackr ・Chrome28+ 5. StreamAPIの使い方 navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia || navigator.msGetUserMedia; window.URL = window.URL || window.webkitURL || window.msURL || wi
こんにちは、中川です。 Gitを使い始めてから、Subversionを使う機会がめっきり減ったこの頃です。 Gitだとローカルだけで簡単に使い始められるのもいいですが、気軽につくれるbranchや、mergeのしやすさがたまりませんね。 インストール直後の状態でも普通に利用できますが、 ちょっとした設定でさらに使いやすくなる方法をご紹介したいと思います。 ※今回ご紹介する内容はいずれも私のMacBook上での動作確認となり、Windows環境は考慮していませんがご容赦ください。 ■ユーザー名とE-mailアドレスの設定 まずは、最初にユーザ名と、メールアドレスを設定してしまいましょう。 $ git config --global user.name "yoshiki" $ git config --global user.email "yoshiki@example.com"
理解しやすいように適当に遮ったり、言い切ってしまったところもあるがご容赦いただきたい。 MVCの登場 MVCは、SmalltalkのGUIライブラリのモデルとして登場した。 これはGUIアプリケーションを記述する際に、適切なモデル化を進めるのにとてもいい考え方だと思われていたし、実際にそうだった。 これはアーキテクチャパターンとして、それぞれがどのように依存するべきか、どこにコードを書くべきかということを端的に表している。 安定依存の原則というものがある。これは、要件が安定しているモジュールに依存し、要件が変動しやすいモジュールには依存しないようにするという原則だ。MVCアーキテクチャでは、GUIアプリケーションの安定関係をModel > View > Controllerの順でとらえている。データ処理や業務要件というのは安定しており、UIパーツもまた比較的安定している。それらを統合してア
インテル、無償のHTML5アプリ開発ツール「Intel XDK」を刷新。ランタイムエンジンにBlinkベースの「Crosswalk」を採用 ただし名称に関しては、現バージョンの「Intel XDK」を2月末で提供終了した後には、新バージョンの「Intel XDK NEW」の名称が「Intel XDK」となる方針も合わせて明らかにしました(本記事では分かりやすさのため新バージョンを「XDK NEW」と記します)。 PhoneGapに代わりCrosswalkが採用 Intel XDKはHTML5/CSS/JavaScriptによるアプリケーションの開発環境と、PhoneGapによるビルドシステムを備えており、AndroidやiOSなどのクロスプラットフォームに対応したモバイルアプリケーションを開発することができました。 XDK NEWの最大の変更は、ビルドシステムをPhoneGapから、ランタ
作成:2013/12/24 更新:2014/11/01 Web制作 > サイト構築中にちょっとした動きをのせたいとき、どうすれば良かったのか何度も調べ直さないといけないことがあります。今回はJavaScript で初心者の方でもすぐ活用できるように、使用頻度の高いリファレンスと基本知識をまとめました。 エンジニア速報は Twitter の@commteで配信しています。 もくじ できること 1.リファレンス スクリプトの書き方/基礎知識 2.スクリプトの記述 3.文字列/特殊文字 4.演算子 5.オブジェクト 6.プロトタイプ 7.イベント 8.変数 9.if文 10.配列 11.連想配列 12.正規表現 13.デバッグ できること 1.リファレンス JavaScriptは開発環境の準備がほぼ不要で、コピー&ペーストだけで、動くものができてしまいます。他の言語だとそう簡単にはいきません。サ
昔、JavaのフレームワークであるStrutsも出てくる前、MVCモデルにおけるControllerの役割というのは、 「ロジックもデータも見ない現場監督のような役割」 と学んだ。だから昔、ServletではMVCアーキテクチャを学んだ時に、こんなControllerを書いていた。 [とりあえずRequestオブジェクトを受け取る] | [validationロジックに引き渡す。データの中身は見ない] | [例外が発生したらエラーView処理クラスに引き渡す。何のエラーかは細かく知らない] | [次にロジック処理クラスに渡す。最終的にDBのテーブルとマッピングしたデータはJavaBeansというデータクラスが保持する] | [例外が発生したらエラーView処理クラスに引き渡す。何のエラーかは細かく知らない] | [Viewの生成オブジェクトにJavaBeansを渡す] | [Viewオブジ
1ヶ月前に、Web開発者にオススメなAlfred用のWorkflowをまとめたGitHubリポジトリが2,000 starsを超える人気を博していて、その中に自作のFont Awesome Workflowも選ばれていて、それをきっかけに開発者向けのWorkflowが盛り上がっていることを知った。[^1] [^1]: このリポジトリは更新が遅く、各Workflow作者の最新バージョンを反映していない問題があったため、Font Awesome Workflowではこちらから削除依頼を出してリストから消してもらいました。そのため現在は掲載されていません。 つい最近だと、Googleのエンジニアで著名なAddy Osmaniがプレゼンで紹介していたり、フロントエンド向け情報サイトとして有名なSmashing Magazineが特集記事にしていた。 Automating Front-end Wor
jq Manual jqで簡単JSON加工 | Developers.IO jqコマンドが実は高性能すぎてビビッた話 - beatsync.net JSONを超絶に読みやすくする jq コマンド - WebAPIバリバリ使うor開発する人必須 CLIでJSONの整形をする - ( ꒪⌓꒪) ゆるよろ日記 JSON形式の情報を様々な条件や書式として成形、フィルタリングツール『jq』。上記関連エントリで私もこのツールの存在を知る事になったのですが、ツールの簡易さ・便利さに感動しながら私もちょくちょく利用させてもらっています。 そこでこのエントリでは、jq公式ページに展開されている利用ガイド・リファレンス的な位置付けの『jq Manual』を写経がてらざっくり日本語訳してみました。ざっくり訳なのでこの部分の訳おかしい・間違ってる等ありましたら御指摘頂けると幸いです。例示されているサンプルコードも
これまでのあらすじ 新人の力量を測るための課題としてオセロの作成を指示したが、 指示した当人が作れないようでは話にならないので実際に作り始めた。 一先ず盤面が4×4で黒も白も人間が指す一人二役の寂しいオセロは実装できたのだが、 快適に遊ぶには大きな問題が潜んでいたのであった。 実は4×4で既に重い問題 実際に前回作成したオセロを実行すると、 ゲームが遊べるようになるまでに割りと待たされます。 それもそのはずで、あの実装は ゲーム中で取り得る局面を予め全て列挙 していたからです。 しかも4×4という最小限の盤面のオセロですらゲーム中に出現し得る局面 = ゲーム木に含まれるノード数は 284,881個 あります(※回転すると同じになる盤面等は個別に数えて、同一盤面でも手番のプレイヤーが異なるなら別と数えて、パスした場合も1個と数えています)。 そりゃあ待たされるに決まってますし、無闇矢鱈にメモ
3時です。明日会社です。kameです。 1.5日でゲーム作ってリリースしてみました。 (キャラ3Dは前に作ってたやつ) Goole Play PopRabi なぜ作ろうかと思ったかというと、 Unityのアドオンが無償化されたので一日でゲーム作ってリリースしてみた - ドナドナごとごと この記事を読んで、「最近の私に足りないのはこれか!」と思ったからです。 色々知識は増えてるし、作ってはいるけど、個人でリリース1年近くしてない!!!! そして、ゲームは完成を1回も体験してないので、 クオリティーと完成を両方追うのはやめて、 一発とりあえずリリースを体験してみようかと。 なんとなく、リリースしないと死ぬ!!と思い込んで作りました。 (これで完成ですか?と聞かれると自信がない) 作ったもの よくある感じのダッシュゲーです。 少なめに構想したものの、今回は土日でリリースまでもっていく! と決めて
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みなさんはコーディング規約を利用していますか。 個人で開発している時はオレオレルールで良かったのですが、 複数人で開発するようになると共通のルールがあった方がストレス無く開発が出来るようになります。 WEB系の言語のコーディング規約について、調べ物が必要だったので、 まとめたものをブログでもシェアします。 HTML・CSS Google HTML/CSS Style Guide の推奨ガイドラインまとめ HTML5 コーディングガイドライン(HTML5)ver1.0 JavaScript JavaScriptのいろいろなコーディングルールをまとめてみた PHP PHPのコーディング規約 PSR-0、PSR-1、PSR-2、PSR-3とは WordPress コーディング基準 Pear Manual :: 標準コーディング規約 Zend Framework PHP 標準コーディング規約 Ca
最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
アッド & コミット 変更されたファイルを選択します。 git add <filename> git add * を実行するとIndexに追加されます。 これは基本的な作業の一つです。 変更を実際に適用するには git commit -m "Commit message" を実行します。 変更がHEADに入りましたが、 リモートリポジトリには未だ入っていません。 変更のプッシュ この時点で、変更がローカルリポジトリのHEADに適用されました。この変更をリモートリポジトリに適用するには git push origin master を実行し、masterの代わりに適用のブランチ名を入れます。 もし既存リポジトリをクローンせずに使用した場合 git remote add origin <server> を実行すると、リモートリポジトリを登録する事が可能です。 これで変更を特定なリモートリポジト
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