あと30年くらいたてばさ、多分世の中の発展がひと段落して、ある程度ネットとか資本主義とかの技術に対する総括がなされると思うんだよ。 今は、毎年毎年すごいじゃん。新しい薬できました、新しいディバイスできました、新しいサービスできました、新しい発見でました。 生活が激変するものばっかり。そのたびに右往左往してる。 技術発展はうれしいんだけど、もう少し負担をなくしてほしい。 だってさ、3年前のスマホがもう使えないとか、そんなんかねが無駄にかかる。だったら、最新バージョンだけ買っておきたかった的な。 昔はさーストーブでも車でも、そういう長持ちするの前提のものばっかで、実際、30年もののストーブとかザラだったじゃん。 なんつーか。技術に振り回されたんだよなあ、若い時代を。 ネットができた、スマホがでたぞ、技術発展で毎年学び続けるのが当たり前だぞ。 この時代についていくだけで、っていう感覚キツイよ。
現在オンラインゲームのバックエンド、KPIシステムを担当していますマサヨシです。 今回のブログでは【DMMオンラインゲームで実際に実装しているログとKPI】に関して3回にわたってご紹介致します。 DMMオンラインゲームでは、これまではオンラインゲームのプロジェクトごとに行っていたログの収集方法を統一し、プロジェクトに依存しない基本KPI機能とゲーム独自のKPI機能を実装するためのフレームワークを開発しましたのでその事例をもとにご紹介します。 ログ収集、解析の概要 まず、オンラインゲームのログ収集の全体像をご紹介します。 オンラインゲームのログ収集ではApacheやnginx、PHPのログをfluentdで収集しています。 fluentdに集めたログをHadoopの分散処理システムに保存し、HiveやImpalaで解析をする流れになっています。 ご存知の方も多いと思いますが、HiveとはHD
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