現在のWebフロントエンドの現状と愚痴と、それに対するHaxeフロントエンドライブラリMageについて
要素を描画するためには、その子供の要素が描画される必要があり、さらにその子供が描画され・・・という具合に連鎖していきます。要するに、親要素を描画する前に、すべての子要素の内容がGPUにアップロードされる必要があります。その結果として、描画に時間がかかるだけでなく、GPUメモリー使用量の肥大化や最悪アプリケーションをクラッシュさせる原因となってしまいます。 また、GPUの最大テクスチャーサイズも考慮する必要があります。もしDOM要素がGPUのサポートする最大テクスチャーサイズ(横幅・縦幅のいずれか)よりも大きい場合、パフォーマンスの低下や品質の低下が発生します。translate3dを用いたアニメーションやスクロールの際に、HTML DOM要素の描画がちらついた経験はありませんか?これはDOM要素の縦横サイズがGPUのサポートしているテクスチャーサイズよりも大きいことが原因です。多くのモバイ
スマートフォンのブラウザでどの程度のグラフィック表現が可能なのか、性能が気になりませんか? 近年、HTML5を利用できる分野はウェブサイトのみならず、ゲームやSPA(シングルページアプリケーション)など多岐に渡っています。そこで、本記事ではiOSやAndroidの新旧さまざまな端末を使ってパフォーマンスを検証。記事の前半では描画性能を、後半ではJavaScriptの計算性能を測定しています。 描画性能の検証ビデオをご覧ください さまざまな端末を使って、描画検証の様子を録画しました。この80秒の動画では画像のオブジェクトの表示可能な個数を測定しています。ビデオの後半が見どころで、iPhone 5のパフォーマンスが良すぎてビデオを早送りするほどスコアがでるまで時間がかかっています。 さまざまな端末のスコアを測定しました 次の表に、2012年までに発売されたスマートフォンのスコアを掲載しました。
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