2024年6月25日のブックマーク (2件)

  • ロロナを幸せにしたい!ロロナふくよかシステム徹底研究![レスレリアーナのアトリエ]

    2024年6月上旬、「『レスレリアーナのアトリエ』で店番をしているロロナはパイ(スタミナ100回復)を毎日2個作ってくれるが、しばらく受け取らないでいると自分でべ続けて太ることがあるらしい」という情報がネット上を駆け巡った。SNSなどで見た人も多いだろう。 我々RFS(Rorona Fukuyoka Society / ロロナふくよか学会)は、この情報を世間より少し早い2024年5月末にキャッチ。 その後、誰よりもロロナのふくよかさに対して真摯な研究機関として、約1ヶ月間、このロロナふくよかシステムについて静かに検証を進めてきた。 ロロナはどのようにふくよかになるのか? ふくよかになる条件は何か? ふくよかであり続けてもらうために、我々は何をすればいいのか? 結果、ロロナがふくよかになるしくみについて、検証に長期間を要する一部項目を除いてほぼすべてを明らかにすることができた。 今回はRF

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  • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

    坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

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