いつまでたってもうまくNormalmapが作成できないので、 自分が勉強したNormalのベイクに関する情報を少しずつまとめてみたいと思います。 知識を得るたびに少しずつ更新して内容を充実させたいです…(^_^;) ここで掲載するNormalMapはMayaのマップの転写を使用してベイクしたものになります。 情報収集は主に以下のサイトから。 Polycount Wiki NormalMap UDN-法線マップの加工 ソフトエッジとハードエッジ NormalMapをベイクする時の基本はローモデルを単一のスムージンググループ(全てソフトエッジ)にすることです。 しかしソフトエッジだけではきれいにベイクできない場合があります。 基本的なルールとしては ・ 90度ほどの角度がつく場合その箇所はハードエッジにして、UVを切り離す。 それ以外はソフトエッジにする。 下図はハードエッジとソフトエッジ、U