ホーム ニュース 『リーグ・オブ・レジェンド』公式トーナメント「Clash」を5月25日より隔週で開催。本格的ながらもカジュアルなオンライン大会 『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』を開発運営するRiot Gamesは5月17日、クライアント内公式トーナメント「Clash」についてグローバルローンチを発表した。昨年末に実装予定が発表された後、世界各地のサーバーでベータテストに半年を費やし、いよいよ5月25日より正式開催がスタートする。 プロシーンと同じ試合方式が体験できる大会 大会のシステムは、昨年末の発表とこれまでのベータテストから、大きく変更された部分はないようだ。クライアント上の「Clash」タブからチームを組み、大会が行われる週末の夜にメンバーが集い、同じ技量のチームが集められたブラケットを戦ってゆく。ブラケット優勝を勝ち取れば、翌日の次のブラケットに進むことができる。3日間にわ
文化的側面のみならず、経済成長を支える産業としてもコンテンツ産業は注目されています。 総務省ではコンテンツ市場の更なる拡大に向け、コンテンツの利用・流通に係るルール等の在り方の検討や、多様なネットワーク環境におけるIPTVサービス(IPネットワークを通じて行う映像配信)の実現・普及に向けた取組など、コンテンツの制作・流通の促進のための諸施策を推進しています。
総務省のWebサイトにて,「eスポーツ産業に関する調査研究」報告書が公開 編集部:touge 「eスポーツ産業に関する調査研究」と題された報告書(pdf)が,総務省のWebサイトにて公開されている。 この文書は,総務省の情報流通行政局情報流通振興課の委託によりGzブレインが作成したもの。国内におけるeスポーツの認知・普及を進めることを目的に,2018年3月報告時までの国内外のeスポーツの現状,および未来への提言をまとめた,80ページ以上におよぶものとなっていて,eスポーツに関心を寄せるさまざまな企業・関係者にとって,貴重な資料と言えるだろう。 報告書は公式サイトから,誰でも無料でダウンロードできる。JeSU(日本eスポーツ連合)の主導するプロライセンス制度についてや,国内における法的,ビジネス的な問題点,またオリンピックや既存のスポーツとの対比と,4Gamer読者の関心の高いだろう論点につ
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