タグ

Algorithmとdesignに関するslay-tのブックマーク (2)

  • 動的配列について – JavaのLinkedListとArrayListを分析・比較する | POSTD

    私はSkienaの『Algorithm Design Manual』 (訳注:『アルゴリズム設計マニュアル』 上巻 ・ 下巻 ) を読んでいました。ところでこのは素晴らしいで、連結リストと配列についてこんな比較をしていました(chapter 3.1.3)。 連結リストが静的配列に勝る相対的な長所には以下のものがあります。: • メモリが当にいっぱいにならない限り、連結構造にオーバーフローが生じない。 • 連続的な(配列)リストに比べて、挿入と削除が単純である。 • 大きなレコードを扱う場合、要素自体を動かすよりもポインタを動かすほうが容易かつ高速である。 一方で、配列の相対的な長所には以下のものがあります。 • 連結構造には、ポインタのフィールドを格納するための余計な領域が必要となる。 • 連結リストでは、要素に対する効率的なランダムアクセスができない。 • 配列は、ランダムなポイン

    動的配列について – JavaのLinkedListとArrayListを分析・比較する | POSTD
  • 手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD

    この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2

    手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
  • 1