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ProgrammingとDevとqiitaに関するslay-tのブックマーク (6)

  • Wordleは4つの単語を覚えるだけで必ず正解できる - Qiita

    Wordleとは? フィードバックを頼りに、隠された 5 文字の英単語を当てるゲームです。 要は「マスターマインド」や「ヌメロン」等と呼ばれるゲーム英単語版です。 知らない方でも以下のような奇妙なツイートは目にしたことがあるかもしれません。 この記事は何? Wordleにおいて、最初にある4つの単語を入力すれば 100% 正答にたどりつけることが Python を使った解析でわかりました。 具体的には、 それら 4 つの単語を入力した時点で解の候補が平均 1.1 個まで絞られる 96% 以上の確率で 5 回で正答できる 100% の確率で 6 回以内に正答できる といった感じです。 記事では、それらの単語をどのように探したかをザックリ解説しつつ(ネタバレ防止のため)最後にその4つの単語をご紹介します。 (結果だけ見たい方はこちら) 方法 色々な英単語の組み合わせに対し「それらを入力した

    Wordleは4つの単語を覚えるだけで必ず正解できる - Qiita
  • Rust初心者殺しの文法10選 - Qiita

    概要 この記事ではRust初心者が驚いたり混乱させられたりするようなRustの文法を10項目集めてみました。 これらの項目は知らないと理解できなかったりコンパイルエラーに悩まされたりする一見厄介なものたちなのですが、そのような直感的でない挙動を敢えてさせているところには重要な意味が込められていることが多いです。 そのため、これらの項目を通してRustが目指しているものや実現したい機能の一部を垣間見ることができると思います。 1. デフォルトの代入がムーブ Rustの最大の特徴が所有権の概念であることは有名ですが、それでもなお初心者殺しになるのがムーブです。 以下のコードがコンパイルエラーになるメジャーな言語は現状Rustくらいしか無いでしょう。 let mut a = vec![1, 2, 3]; let mut b = a; // ここでaの持つベクタの所有権がbにムーブされ、aは無効に

    Rust初心者殺しの文法10選 - Qiita
  • BlenderとPythonとUnityで巨大な立体迷路を作成する - Qiita

    概要 このようなゲームを作りました。基的には迷路のゲームです。 サイトのリンク 記事ではこのゲームの製作過程を掲載すると共に、きっと有益にな情報をまとめます。楽しんで頂けたら幸いです。 Step0 前提 まず用語を整理します。 Blender : 3DCG制作ソフト。Pythonによって操作が可能になっています。 Python : 言わずと知れた有名プログラミング言語。 Unity : ゲーム制作ソフト。スタート画面の表示やゲームオーバーの判定などをしてくれます。言語はC#です。 大まかな流れとしては、 Step1. Blenderで3Dオブジェクトを作成 Step2. Pythonでそれを迷路に組み立てる Step3. Unityゲームとして完成させる という風になっています。 コードに関しては、読みやすさも考え記事中においては一部抜粋に留めています。もし全体のコードを知りたい場合

    BlenderとPythonとUnityで巨大な立体迷路を作成する - Qiita
  • えっ、著作権の帰属を表すHTMLタグがあるんですか? - Qiita

    smallタグ smallタグです。 かつては文字を小さく表示するために使われるタグでしたが、今ではセマンティックな役割が与えられています。 そのうちの1つが著作権の帰属を表すです。 なんでこの記事を書いたのか smallの役割って意外と知られていない気がする 最近レビューで連続でこの話をした という2つの理由から記事を書きました。 内容の補足 コピーライト表記ってありますよね? © 2019-2021 Example Corporation All rights reserved. みたいなやつです。 色々なサイトのマークアップを見学していてspanタグで実装されていることが多いことに気がつきました。 しかしHTML Living Standardのsmallタグの章を見てみると Small print typically features disclaimers, caveats, l

    えっ、著作権の帰属を表すHTMLタグがあるんですか? - Qiita
  • Rust でお気楽非同期プログラミング - Qiita

    Rust 1.39 からは async/await が安定化され、非同期処理がぐっと書きやすくなりました。 Futureトレイトを自分で実装したり、loop_fnで所有権を取り回したりmap_errでエラー型を魔改造したり することはもうありません! おもむろに await していきましょう この記事は Rust 1.46 と tokio 0.2.22 に基づいています Rust での非同期処理 Rust では、非同期な計算は Future トレイトとして抽象化されています。JavaScript などでは Promise と呼ばれるものです。以前は非同期処理を扱うときに、場合によっては Future トレイトを実装する必要があることがありましたが、現在では async キーワードを使うことで簡潔に記述することができるようになりました。 async キーワードを使い、 非同期関数 async

    Rust でお気楽非同期プログラミング - Qiita
  • 内部構造から見るGit - Qiita

    こんにちは@a_suenamiと申します。 これはGit Advent Calendar 2012の17日目の記事になります。 前日はid:akiyokoさんのGitコマンド総選挙でした。 Gitの内部構造 みなさんはGitがどういう風にデータを管理しているか意識したことはありますか? コマンドの使い方に関するTipsはよく見かけるのですが、なかなかデータ構造に着目した解説は少ないのが実情かと思います。 そこで日は僕が以前社内で行ったGit勉強会の話をもとにして、Gitの内部でどのようなデータがやりとりされているのかという話をしたいと思います。以下が以前僕が社内で勉強会をしたときの資料です。 http://www.slideshare.net/asuenami/git-15199548 タイトルの通り、非プログラマ向けの内容なのですが、PART2ではGitの内部構造を擬人化して説明すると

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